
El juego que nunca sale a mesa: por qué compramos más de lo que jugamos y qué hacer con eso
Sobre el problema de las colecciones de juegos de mesa que crecen más rápido de lo que se juegan, por qué ocurre y si hay algo que merezca la pena hacer al respecto
Hay un número en algún lugar de tu colección que preferirías no calcular: el porcentaje de juegos que has comprado y todavía no has jugado, o que jugaste una o dos veces y no has vuelto a sacar desde entonces. Para la mayoría de coleccionistas del hobby, ese número es incómodamente alto.
No es un problema de calidad. Muchos de esos juegos son buenos. Algunos son excelentes. El problema no está en los juegos: está en la distancia entre el momento de compra y las condiciones reales que producen una partida.
Por qué compramos más de lo que jugamos
El momento de compra de un juego de mesa concentra el máximo de entusiasmo con el mínimo de coste psicológico. El juego parece excelente en la reseña. El tema es atractivo. Hay una oferta. El grupo que tienes en mente va a adorarlo.
Lo que el momento de compra no tiene en cuenta es la fricción real entre la caja en la estantería y una partida concreta: que el grupo hay que coordinarlo, que la duración del juego necesita una tarde libre que no siempre existe, que hay que aprenderse las reglas antes de poder enseñarlo, que hay otros cuatro juegos en la estantería que ya conoces y que siempre es más fácil sacar uno de esos.
Esa fricción no desaparece con la compra. Solo se ignora en el momento en que el entusiasmo es mayor.
El sesgo del coleccionista y el sesgo del jugador
El hobby de los juegos de mesa tiene dos perfiles distintos que rara vez se reconocen explícitamente como distintos: el coleccionista y el jugador.
El coleccionista disfruta del proceso de adquirir, estudiar, ordenar y poseer. La estantería llena es parte de la satisfacción. El juego sin abrir no es una compra desperdiciada: es un objeto con valor propio que representa una posibilidad futura.
El jugador disfruta de las partidas. La colección es instrumental: existe para producir sesiones de juego. Un juego que no sale a mesa es un fracaso del sistema.
Ninguno de los dos perfiles es mejor ni peor. El problema surge cuando alguien se comporta como coleccionista —comprando con la frecuencia y el volumen del coleccionista— pero se evalúa como jugador —midiendo el éxito por las partidas jugadas. Esa combinación produce exactamente la incomodidad del porcentaje sin jugar que nadie quiere calcular.
Lo que la industria sabe sobre esto
La industria del juego de mesa está perfectamente diseñada para alimentar el comportamiento de compra, no el de juego. Las campañas de crowdfunding crean urgencia artificial. Las ediciones limitadas producen miedo a perderse algo. Las expansiones llegan cuando el entusiasmo por el juego base todavía existe pero antes de que ese entusiasmo se haya convertido en partidas.
Nada de eso es conspiración ni manipulación: es el modelo de negocio lógico de una industria que vende objetos. Pero reconocerlo ayuda a distinguir el entusiasmo de compra —que es real pero está artificialmente elevado— del entusiasmo de juego, que es el que determina si la compra va a producir partidas.
El problema de la colección grande
Una colección grande tiene un efecto paradójico: cuantos más juegos hay disponibles, más difícil es elegir cuál sacar. El jugador con tres juegos tiene una decisión sencilla. El jugador con cien tiene paralización por análisis y tiende a sacar siempre los mismos porque son los más familiares y los que requieren menos fricción de aprendizaje.
El resultado es que la colección grande no produce más partidas que la colección pequeña curada. A menudo produce menos, porque la energía que se destinó a adquirir no quedó disponible para organizar sesiones de juego.
Qué hacer, si es que hay que hacer algo
La respuesta honesta es que no hay que hacer nada necesariamente. Si el proceso de adquirir y poseer produce satisfacción genuina, eso es suficiente. El hobby no tiene un estándar externo de cuántas partidas por juego justifican la compra.
Pero para quien sí quiera que la colección produzca más partidas, el ajuste más eficaz es el más simple: antes de comprar un juego nuevo, planificar con quién y cuándo se va a jugar el siguiente juego que ya tienes y que lleva meses sin salir. No como regla absoluta, sino como momento de honestidad sobre si las condiciones para el próximo juego nuevo van a existir o si solo existen en el momento en que el entusiasmo de compra es máximo.
La pregunta no es si el juego es bueno. Casi siempre lo es. La pregunta es si el momento para ese juego, con ese grupo, en este periodo de la vida, va a llegar. Y esa pregunta no la responde ninguna reseña.
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