
El azar en los juegos de mesa: cuándo es el juego y cuándo es el problema
Reflexión sobre el papel del azar en los juegos de mesa, la diferencia entre azar de entrada y azar de salida y por qué la misma cantidad de dados puede ser irrelevante o determinante según el diseño
Hay dos críticas que se repiten en las reseñas de juegos de mesa con más frecuencia que cualquier otra. La primera: "hay demasiado azar, cualquiera puede ganar aunque juegue mal." La segunda: "no hay suficiente azar, siempre gana el mismo." Ambas críticas son razonables. Ambas pueden referirse al mismo juego dependiendo de quién las haga. Y las dos parten de una confusión sobre qué tipo de azar existe en cada diseño y qué función cumple.
Azar de entrada y azar de salida
El diseñador de juegos Frank Lantz introdujo una distinción que resulta útil aquí: azar de entrada es la aleatoriedad que ocurre antes de que los jugadores tomen decisiones —qué cartas reciben, cómo cae el dado inicial, qué losetas aparecen en el setup. Azar de salida es la aleatoriedad que ocurre después de que los jugadores ya han decidido — tirar un dado para resolver un combate que ya elegiste iniciar.
El azar de salida es el que genera más frustración porque anula decisiones ya tomadas. Planificar un ataque, ejecutarlo correctamente y perder porque el dado salió mal tiene un coste emocional diferente a recibir una mano de cartas desfavorable al inicio y tener que adaptarse. La primera situación hace sentir que la habilidad no importó; la segunda es simplemente el punto de partida de un puzzle diferente.
Los juegos que más críticas reciben por "demasiado azar" suelen tener azar de salida mal calibrado. Monopoly es el ejemplo canónico: tirar dados para moverse elimina el control sobre qué casillas activas, y caer en una propiedad del rival con hotel cuando llevas veinte turnos construyendo tu estrategia es una penalización que no tiene relación con ninguna decisión previa.
Cuando el azar es el juego
Hay diseños donde el azar es exactamente el mecanismo que genera valor. Los juegos de push your luck —Port Royal, Qwixx, La Guarida del Dragón— usan la incertidumbre como combustible: la tensión de si aparecerá el dragón o el dado saldrá mal es inseparable de la experiencia. Eliminar el azar de esos juegos los destruiría porque el azar de salida es el núcleo de lo que hacen.
Los fillers de reacción —Dobble, Twin It— tienen un azar de entrada que determina qué cartas están disponibles, pero la habilidad de reconocimiento visual es la variable que decide quién gana. El azar está presente pero no es el factor determinante del resultado.
Los euros más exigentes —Brass, Gaia Project, Through the Ages— eliminan casi completamente el azar de salida y mantienen solo el azar de entrada en la distribución inicial de cartas o recursos. Esto no los convierte en juegos de pura habilidad —la información imperfecta y las decisiones de los rivales introducen incertidumbre suficiente— pero sí significa que el resultado refleja con mayor fidelidad la calidad de las decisiones tomadas.
Por qué la misma cantidad de dados puede no importar
Castles of Burgundy tiene dados pero no frustra de la misma forma que Monopoly, aunque ambos usen aleatoriedad para determinar opciones. La diferencia es que en Castles los dados determinan qué puedes hacer —qué tipos de losetas puedes coger— pero siempre hay algo útil que hacer con cualquier resultado. El dado malo no te penaliza; simplemente te ofrece opciones distintas a las que esperabas. El jugador adaptable saca partido de cualquier resultado; el que planifica en exceso sufre.
Esta distinción —azar que elimina opciones versus azar que transforma opciones— es la que separa a los diseños que generan frustración de los que generan tensión positiva. La frustración viene de sentir que el juego tomó una decisión por ti. La tensión positiva viene de sentir que el juego te dio un problema diferente al que esperabas resolver.
Cuando alguien dice que un juego tiene "demasiado azar", lo que suele querer decir es que el azar ocurre en el momento equivocado y afecta al resultado de formas que no puede mitigar. Eso no es un juicio sobre la cantidad de dados en la caja. Es un juicio sobre dónde en el proceso de decisión aparece la aleatoriedad y qué puede hacer el jugador al respecto.
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