
El coleccionista de 2026 tiene más juegos que horas para jugarlos y eso ya no es solo un chiste del hobby
El FOMO del hobby de juegos de mesa ha creado colecciones que nadie puede jugar completamente. Por qué ocurre y qué hacer con ello
Hay una encuesta informal que los podcasts del hobby americano hacen periódicamente: ¿cuántos juegos de tu colección has jugado en el último año? El resultado consistente — con variaciones menores según el año y la muestra — es que la mayoría de los encuestados ha jugado menos del 40% de su colección en los últimos doce meses. El porcentaje de juegos que llevan más de dos años sin salir a mesa en colecciones de más de cincuenta títulos suele estar entre el 30% y el 50%.
Esos números no son vergonzantes per sé — las bibliotecas tienen libros sin leer y los cines tienen películas sin ver — pero en el contexto del hobby de juegos de mesa tienen una implicación concreta que las bibliotecas no tienen: los juegos de mesa requieren otra persona para jugarse. Un libro sin leer solo pierde el valor al lector. Un juego sin jugar pierde el valor a todos los que podrían haberlo jugado contigo.
El fenómeno tiene un nombre en la comunidad: deuda de mesa. La colección de juegos comprados que están esperando su turno y que el ritmo de compra ha hecho crecer más rápido que el ritmo de uso. No es un problema moral — nadie tiene obligación de justificar cómo gasta su dinero — pero sí es un fenómeno que vale la pena entender porque afecta directamente al disfrute del hobby.
El mecanismo que lo genera tiene un nombre también: FOMO. Fear Of Missing Out. El miedo de que si no compras el juego ahora — la campaña de Kickstarter que cierra en 72 horas, la edición limitada que no se reimprimirá, el juego de moda del que todos hablan — te quedarás fuera de una experiencia que el grupo compartirá sin ti. El hobby de juegos de mesa tiene sistemas específicamente diseñados para activar ese miedo: las campañas de financiación con exclusivos de Kickstarter, las ediciones limitadas de producción premium, los pack de "early adopter" con contenido que no estará en la distribución estándar.
Esos sistemas funcionan porque el miedo a perderse algo es real y porque la promesa del juego siempre es más perfecta que la realidad del juego. El juego que imaginas mientras ves el vídeo de campaña existe en el espacio perfecto donde nadie pierde el interés, los jugadores siempre tienen ganas de sacarlo y la mesa siempre tiene tiempo libre. El juego real llega seis meses tarde, compite con veinte títulos que ya tienes y resulta que tu grupo prefiere seguir jugando a los que ya conoce.
No hay solución simple a esto porque la raíz no es que la gente compre mal sino que el hobby ha construido un modelo de distribución que premia la compra anticipada y los exclusivos por encima del acceso tranquilo a los juegos cuando se necesitan. La solución personal, si hay alguna, es probablemente la más sencilla y la más difícil de ejecutar al mismo tiempo: comprar cuando se tiene un grupo específico y un contexto específico para jugar el juego, no porque el juego existe y está disponible y el precio de preventa es irrechazable.
La colección no es el hobby. El hobby es la partida.
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