Guía completa de Scythe: expansiones en qué orden comprar y qué aporta Expeditions
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Guía completa de Scythe: expansiones en qué orden comprar y qué aporta Expeditions

Guía de todo el catálogo Scythe: las tres expansiones de la trilogía, en qué orden añadirlas, qué añade cada una y si Expeditions merece la pena para quien ya tiene el original

2026/03/20·7 min de lectura

Scythe tiene un catálogo bien delimitado: tres expansiones que forman una trilogía completa, una secuela autónoma y varios productos menores de contenido adicional. No hay ambigüedad sobre qué es imprescindible y qué es opcional. Esta guía recorre cada producto del catálogo en el orden correcto y responde qué añade cada uno antes de que se compre.


El punto de partida: el juego base

Scythe es el eurogame con conflicto mejor ejecutado del catálogo actual. La amenaza del combate como motor de tensión sin que el combate sea obligatorio ni siempre óptimo, la asimetría real entre cinco facciones con estilos de juego distintos y la producción artística de Jakub Różalski que define la identidad visual del sistema. Todo lo demás en este catálogo construye sobre esa base.

La recomendación es consolidar el juego base con al menos cinco o seis partidas — una con cada facción disponible — antes de añadir cualquier expansión. Las expansiones añaden facciones nuevas, módulos y contenido de campaña que tiene más valor cuando el grupo ya conoce bien el sistema sobre el que se construyen.

Análisis completo de Scythe


La trilogía de expansiones: cuál comprar y en qué orden

Primera expansión recomendada: Invasores desde Lejos

Invasores desde Lejos es la expansión más accesible de añadir y la que más variedad aporta por precio. Las dos nuevas facciones —Clan Albion y Shogunato Togawa— tienen mecánicas que no existen en las cinco originales: Albion controla territorios a distancia colocando banderas sin necesitar mechas, Togawa siembra trampas de información oculta que penalizan al rival por moverse sobre su territorio. Los dos nuevos tableros de jugador multiplican las combinaciones de estructura de acción disponibles para todas las facciones. Y la expansión amplía la partida a siete jugadores.

Es la primera expansión que cualquier grupo debería añadir después de haber consolidado el base.

Análisis completo de Invasores desde Lejos

Segunda expansión recomendada: El Viento Cambia

El Viento Cambia tiene dos módulos independientes. El módulo de Resolución — que cambia la condición de victoria de cada partida seleccionando una de ocho losetas distintas — tiene el consenso más positivo de los dos en la comunidad y es el argumento principal de compra. Las ocho losetas de Resolución generan ocho contextos de cierre distintos con criterios de puntuación y condiciones de fin de partida variables, lo que da frescura real a las sesiones con grupos que ya conocen bien el sistema.

El módulo de zepelines añade un quinto tipo de unidad con habilidades variables emparejadas al azar al inicio de cada partida. Temáticamente satisfactorio; mecánicamente más discutido. Muchos jugadores experimentados perciben a los zepelines como marginales frente a otras prioridades de acción. Otros los disfrutan activamente. La expansión vale la pena principalmente por el módulo de Resolución.

Análisis completo de El Viento Cambia

El cierre de la trilogía: El Auge de Fenris

El Auge de Fenris es la mejor expansión de la trilogía y una de las mejor valoradas del catálogo de Stonemaier. Contiene dos partes con lógicas distintas.

La campaña de 8 episodios cierra la historia del universo 1920+ con cajas selladas que se abren episodio a episodio, revelando sorpresas y modificando las reglas de cada sesión. Los puntos acumulados a lo largo de los ocho episodios determinan al ganador final. La campaña es completamente resetteable y rejugable: no destruye componentes ni modifica nada de forma permanente.

Los 11 módulos post-campaña extienden el sistema más allá de la campaña con configuraciones modulares que pueden combinarse en prácticamente cualquier combinación. El módulo cooperativo — el único del sistema — convierte Scythe en un juego donde todos cooperan contra la facción Fenris controlada automáticamente. Los otros módulos añaden héroes con habilidades desbloqueables, objetivos públicos, infraestructura en el tablero y modificaciones de economía.

Requiere el juego base. No necesita las otras dos expansiones para funcionar, aunque Invasores desde Lejos amplía el número de jugadores de la campaña.

Análisis completo de El Auge de Fenris


La secuela autónoma: Expeditions

Expeditions es el juego que Stonemaier lanzó en 2023 para expandir el universo de Różalski en una dirección distinta al original. Comparte los mechas dieselpunk, los paisajes centroeuropeos y el arte de Jakub Różalski, pero elimina el combate territorial y lo reemplaza con exploración del cráter de Tunguska, instalación de mods en el mecha y completar misiones.

No requiere Scythe para jugarse. No es una expansión. Es un juego autónomo más ligero y más accesible que el original con el mismo universo visual.

Para grupos que ya tienen Scythe: Expeditions no reemplaza sino que complementa. Son experiencias distintas en el mismo universo — Scythe para la tensión territorial con amenaza de combate, Expeditions para la exploración sin conflicto directo. Grupos que disfrutan de ambos estilos pueden tener los dos con roles distintos en la colección.

Para grupos que quieren entrar al universo sin la complejidad de Scythe: Expeditions es la entrada con menor barrera.

Análisis completo de Expeditions


El contenido menor: qué existe y para quién tiene sentido

Scythe Encuentros — 32 cartas de encuentro adicionales diseñadas principalmente por fans de la comunidad. Amplían la variedad del mazo de encuentros del base con eventos narrativos nuevos. Para grupos con muchas partidas que quieren frescura en los encuentros. No es una primera compra.

Scythe Tablero Modular — Tablero alternativo con una configuración geográfica distinta al original. Para grupos que quieren variedad en la geografía del mapa. Útil después de haber consolidado bien el sistema con el tablero original.

My Little Scythe — Versión familiar y rediseñada para jugadores más jóvenes o grupos sin experiencia. No es una expansión ni una versión simplificada: es un juego distinto con mecánicas propias inspiradas en Scythe. Para perfiles muy distintos del juego base.

Ninguno de estos productos es una compra prioritaria frente a las tres expansiones de la trilogía.


Orden de compra recomendado por perfil

Para quien empieza desde cero con Scythe: Consolidar el base con 5-6 partidas → Invasores desde Lejos → El Viento Cambia → El Auge de Fenris

Para quien quiere la campaña lo antes posible: Scythe base → El Auge de Fenris directamente (el base es suficiente para la campaña; Invasores desde Lejos amplía el número de jugadores pero no es obligatorio)

Para quien quiere explorar el universo sin combate: Expeditions como primer juego → Scythe base después si el universo engancha y se quiere la versión con conflicto

Para quien tiene el base y quiere la primera expansión: Invasores desde Lejos sin discusión — más variedad de facciones y más combinaciones de tablero por menos precio que cualquier otra expansión

Para el coleccionista del universo: Scythe base → Invasores desde Lejos → El Viento Cambia → El Auge de Fenris → Expeditions → Scythe Encuentros → Tablero Modular


Qué NO comprar primero

El Auge de Fenris como primera expansión sin tener el sistema consolidado infrautiliza la campaña: los primeros episodios son más satisfactorios cuando el grupo ya tiene referencia de cómo funciona Scythe en condiciones normales. Las sorpresas de la campaña tienen más impacto cuando se sabe exactamente qué está cambiando.

El Viento Cambia antes que Invasores desde Lejos es válido pero da menos valor por precio. Los zepelines añaden variabilidad interesante pero el impacto de dos nuevas facciones y más tableros de jugador es más inmediatamente perceptible.

Expeditions esperando ser Scythe 2 genera decepción: es un juego distinto en el mismo universo. Quien lo compra esperando más Scythe puede encontrarlo demasiado ligero. Quien lo compra sabiendo que es exploración sin combate disfruta de una experiencia complementaria.


Todos los análisis del catálogo Scythe en el blog

Scythe — el juego baseInvasores desde Lejos — Albion, Togawa y hasta 7 jugadoresEl Viento Cambia — zepelines y losetas de ResoluciónEl Auge de Fenris — campaña de 8 episodios y 11 módulosExpeditions — la secuela autónoma sin combate