
Los mejores wargames accesibles: cuál elegir si nunca has jugado a un juego de guerra
Undaunted, Memoir 44, War of the Ring, Commands and Colors Edad Antigua y 13 Días: guía de wargames en castellano ordenados por barrera de entrada para grupos sin experiencia en el género
El wargame tiene fama de género inaccesible —mapas hexagonales, tablas de combate de dos páginas, fichas de cartón con una docena de valores distintos— y en su vertiente más simulacionista esa fama es merecida. Pero el catálogo en castellano tiene un segmento de wargames diseñados específicamente para grupos sin experiencia en el género: sistemas que representan conflictos reales con profundidad suficiente para que la temática importe, pero con reglas que se aprenden en menos de veinte minutos.
Esta guía cubre los cinco mejores de ese segmento, ordenados de menor a mayor barrera de entrada.
El más rápido y tenso: 13 Días
13 Días: La Crisis de los Misiles en Cuba 1962 es el wargame más corto de esta lista y el que mejor funciona como primera experiencia en el género. Dos jugadores, cuarenta y cinco minutos, tres frentes de crisis que escalan en tensión mientras ambos bandos intentan imponer su influencia sin desencadenar una guerra nuclear.
El sistema usa cartas de doble uso —puedes jugar una carta para ganar presencia en un frente o para activar su evento histórico, pero no para ambas cosas— lo que genera una economía de decisiones sencilla pero con profundidad real. La condición de victoria incluye una condición de derrota inmediata por pánico nuclear: si la humanidad entra en pánico antes de que acaben las trece rondas, ambos jugadores pierden. Esa posibilidad de derrota compartida añade una tensión que los wargames puramente competitivos no tienen.
El mejor para dos sin experiencia: Undaunted: Normandía
Undaunted: Normandía es el punto de entrada más recomendado para grupos de dos con experiencia en juegos de cartas pero sin experiencia en wargames. El sistema usa deckbuilding como motor de las acciones militares: las cartas de tu mazo representan a tus soldados, y las bajas que sufren eliminan esas cartas del mazo permanentemente. Perder una escuadra no es solo perder puntos de vida —es perder la capacidad de ejecutar ese tipo de acción en las siguientes rondas.
Cada misión del libro de escenarios dura entre cuarenta y setenta minutos y tiene configuraciones de tablero distintas. La campaña de Normandía tiene varias misiones encadenadas, lo que añade una capa de progresión entre sesiones. La regla de bajas permanentes en el mazo es la decisión de diseño que hace que Undaunted funcione como wargame real: cada pérdida importa narrativa y mecánicamente.
→ Análisis completo de Undaunted: Normandía
El más fácil de aprender: Memoir '44
Memoir '44 es el wargame de introducción más jugado del catálogo en castellano y hay una razón concreta: las reglas del sistema Commands & Colors en las que se basa caben en dos páginas. Un turno completo son tres pasos —jugar una carta de mando, mover las unidades activadas, atacar con las que estén en rango. Los dados de combate eliminan la tabla de resolución y dan resultados directos con símbolos.
La variedad viene de los cuarenta y ocho escenarios incluidos en la caja base, cada uno con configuraciones de tablero distintas basadas en batallas reales de la Segunda Guerra Mundial. El desbalance histórico de algunos escenarios —representar batallas donde un bando tenía ventaja real— es una característica, no un defecto: la pregunta que propone Memoir '44 en esas situaciones es si puedes mejorar el resultado histórico, no si puedes ganar sin importar el bando.
→ Análisis completo de Memoir '44
El mejor sistema para explorar el género: Commands & Colors Edad Antigua
Commands & Colors Edad Antigua aplica el mismo sistema de Memoir '44 a las batallas de la Antigüedad: romanos contra cartagineses, griegos contra persas, con infantería pesada, caballería, elefantes y máquinas de asedio. El sistema es casi idéntico al de Memoir '44 —misma estructura de turno, mismos dados de combate, mismas cartas de mando— pero el contexto histórico y las unidades distintas le dan un perfil diferente.
La razón para mencionar Commands & Colors como sistema en lugar de como un solo juego es que la serie tiene varias entradas que comparten las mismas reglas base: quien aprende uno puede jugar los demás sin curva de aprendizaje adicional. Para grupos que quieren explorar distintos períodos históricos con el mismo sistema, es el punto de entrada más eficiente del catálogo.
El más épico: War of the Ring
War of the Ring no es un wargame de iniciación: es un wargame de peso alto con una duración de dos a cuatro horas y un sistema de dados de acción que requiere una sesión completa para dominarlo. Pero está en esta guía porque es el único wargame del catálogo en castellano que ha conseguido atraer a grupos sin ningún interés previo en el género gracias a su temática —la Tercera Edad de la Tierra Media, la historia de la Comunidad del Anillo y las guerras del Señor de los Anillos representadas simultáneamente.
Un jugador controla la Sombra y sus ejércitos; el otro controla los Pueblos Libres y la Comunidad del Anillo. Ambas campañas —la militar y la narrativa— transcurren en paralelo y se alimentan mutuamente. El Señor Oscuro puede ganar por conquista militar o esperando a que la Comunidad falle. Los Pueblos Libres pueden ganar destruyendo el Anillo o resistiendo la invasión el tiempo suficiente. Esa asimetría de condiciones de victoria hace que cada partida sea una negociación constante entre dos tipos distintos de presión.
Para grupos con la tarde libre y la disposición de invertir en el aprendizaje, es la experiencia más completa y memorable del catálogo de wargames en castellano.
→ Análisis completo de War of the Ring
Cómo elegir según el grupo
Para primera experiencia absoluta en menos de una hora: 13 Días. Para grupos de dos con experiencia en juegos de cartas: Undaunted. Para grupos que quieren reglas sencillas con muchos escenarios: Memoir '44. Para grupos que quieren explorar distintos períodos con el mismo sistema: Commands & Colors. Para grupos con tiempo y afición al Señor de los Anillos: War of the Ring.
El error más común al entrar en el género es comprar directamente un wargame de simulación dura porque el tema histórico es atractivo, sin tener en cuenta que los sistemas de esos juegos requieren una inversión de aprendizaje de varias sesiones. Los wargames de esta guía permiten empezar a jugar en la misma tarde en que se abre la caja, que es el único criterio que importa para un primer contacto con el género.