
Underwater Cities: ciudades submarinas donde cada acción debe sincronizarse con la carta que la acompaña
La carta jugada debe coincidir en color con el espacio de acción elegido. Por qué esa restricción es la tensión central del diseño y qué diferencia al juego de otros worker placements
Puntuación Final
/ 10 puntos
El sistema que elimina el turno vacío en el worker placement
Underwater Cities tiene una innovación de diseño que resuelve uno de los problemas más comunes del worker placement: el turno donde colocas un trabajador en un espacio de acción menor porque los espacios que querías ya están bloqueados y el turno se siente como tiempo perdido.
El sistema de Vladimír Suchý vincula las cartas de la mano con los espacios de acción del tablero. Los espacios de acción tienen tres colores —verde, amarillo y marrón— y las cartas de la mano tienen el mismo sistema de colores. Cuando colocas un trabajador en un espacio de acción, puedes jugar simultáneamente una carta del mismo color para activar su efecto además del efecto del espacio. Si juegas una carta de color distinto, solo se activa el efecto del espacio pero no el de la carta.
Eso significa que cada colocación de trabajador tiene dos variables simultáneas: qué espacio de acción y qué carta de mano. La combinación de espacio y carta determina el efecto total del turno, y la optimización de esa combinación —qué carta usar con qué espacio y cuándo guardar las cartas para los espacios correctos— es la capa de profundidad que ningún otro worker placement del mismo peso tiene de forma tan explícita.
No hay turnos vacíos porque incluso un espacio de acción menor puede ser poderoso si se combina con la carta correcta. Y un espacio de acción poderoso puede desperdiciarse si no se tiene la carta adecuada para potenciarlo.
La construcción de red: el mapa como puzzle de conexiones
El mapa del fondo oceánico tiene espacios para ciudades, túneles y metrópolis que se van ocupando a lo largo de la partida. Construir una ciudad requiere túneles que la conecten a la red existente; construir una metrópolis requiere que la red sea suficientemente grande en la zona correspondiente.
Esa lógica de construcción por conectividad obliga a que la expansión en el mapa tenga coherencia geográfica: no basta con construir en las posiciones más baratas disponibles. Hay que construir donde la red crece de forma que permita alcanzar las metrópolis de mayor valor antes que los rivales. Las metrópolis son escasas y los jugadores que las controlan tienen ventajas de puntuación significativas al final de cada era.
La competencia por las metrópolis —que son el equivalente en el mapa a los tracks de culto de Terra Mystica o a las federaciones de Gaia Project— es la fuente de interacción directa más tensa del juego.
Las estructuras especiales: el motor que se construye dentro del motor
Cada tablero individual tiene ranuras para estructuras especiales —edificios con efectos únicos que se construyen durante la partida y que modifican la producción o las capacidades del jugador. Algunas estructuras generan recursos pasivos cada era, otras reducen costes de construcción, otras multiplican el valor de ciertas acciones.
La gestión de qué estructuras construir y en qué orden —que requiere anticipar qué combinaciones de carta y espacio va a usar el jugador durante las eras siguientes— es el motor dentro del motor: las estructuras son inversiones de largo plazo que modifican la eficiencia de todas las acciones posteriores.
Para qué grupo tiene sentido Underwater Cities
Underwater Cities es el eurogame de peso alto más denso del catálogo en términos de decisiones por turno. Cada colocación de trabajador involucra la evaluación simultánea del espacio de acción, la carta de mano, la posición en el mapa y el estado del motor de producción. Para grupos que encuentran Brass: Birmingham o Dune: Imperium —ambos analizados en este blog— en el límite de su zona de confort, Underwater Cities es un paso más.
Con un jugador el juego funciona correctamente con un modo solitario bien diseñado. El punto óptimo es dos o tres jugadores. Con cuatro, la duración puede superar las tres horas y el entreturno es perceptible.
Lo que no funciona
La primera partida de Underwater Cities es de orientación al sistema de vinculación de cartas y espacios: hasta que ese vínculo se internaliza, las decisiones de colocación son subóptimas por defecto. La curva de primera partida es la más pronunciada del worker placement de peso alto.
La producción es funcional pero sin el atractivo visual de Terraforming Mars o Ark Nova. El mapa oceánico tiene coherencia temática pero los colores de los espacios de acción son la guía visual más importante del juego y su legibilidad en condiciones de luz reducida es limitada.
Veredicto de Underwater Cities
Underwater Cities es el worker placement más exigente y más recompensante del catálogo de peso alto, y el que tiene la innovación de sistema más genuina del género en su rango de peso: la vinculación de cartas de mano a espacios de acción elimina el turno vacío y convierte cada decisión de colocación en una optimización de doble variable que ningún otro juego del género tiene con la misma coherencia.
Para grupos que han explorado el worker placement en profundidad y buscan el límite del género sin salir del eurogame competitivo, Underwater Cities es el siguiente nivel correcto.
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Puntuación del blog: 8.6/10
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