
Terraforming Mars: el motor de cartas más ambicioso del catálogo y por qué su caos es parte del atractivo
Engine building sobre tablero hexagonal con 208 cartas de proyecto. Por qué la asimetría entre corporaciones y la variabilidad del mazo hacen de Terraforming Mars uno de los eurogames de mayor rejugabilidad del catálogo
Puntuación Final
/ 10 puntos
Lo que 208 cartas de proyecto hacen a un motor de cartas
La mayoría de juegos de engine building te dan entre ocho y veinte cartas para construir tu motor. Terraforming Mars te da acceso a doscientas ocho. No las tienes todas a la vez —las robas a lo largo de varias generaciones y pagas para investigar cuáles te interesa jugar—, pero la magnitud del pool genera una consecuencia directa: ningún motor que construyas en Terraforming Mars va a parecerse al que construiste la partida anterior.
Eso es, simultáneamente, la mayor virtud y el principal problema del juego. La variabilidad es extraordinaria. Pero la dependencia de qué cartas te aparecen en las generaciones iniciales introduce una varianza que no todos los grupos están dispuestos a aceptar. Algunas corporaciones necesitan ciertos tipos de carta para funcionar —las que trabajan con plantas, las que potencian el calor, las que escalan con la cantidad de cartas jugadas— y si esas cartas no aparecen en los primeros robos, el motor de arranque queda cojo.
La respuesta habitual del juego a esa tensión es que las generaciones son suficientemente largas para que el motor converja hacia algo funcional antes del final. A veces eso es satisfactorio. A veces no.
Corporaciones: el punto de entrada que define la estrategia
Las diecisiete corporaciones del juego base tienen poderes de arranque distintos que orientan hacia arquetipos de juego diferentes. Algunos ejemplos claros: Ecoline produce plantas más baratas y empieza con más de ellas; Helion produce calor en lugar de créditos y necesita cartas de termofísica para transformarlo en ventaja. Inventrix puede enfriar el planeta gratis tres veces, lo que le da acceso a ciertos bonificadores del tablero antes que nadie.
La elección de corporación es el momento de mayor información del juego: en la mano inicial de cartas ya puedes ver con qué combina bien tu corporación y con qué no. La decisión de qué diez cartas te quedas de las diez iniciales que se roban es probablemente la más importante de toda la partida.
Esa asimetría de corporaciones hace que Terraforming Mars tenga un nivel de dominio real que separa las primeras partidas de las décimas. Alguien que entiende qué hace bien su corporación y qué tipo de cartas necesita para potenciarla juega un juego diferente al jugador que está aprendiendo.
El tablero de Marte: espacio compartido con consecuencias
El tablero hexagonal de Marte no es solo decorativo. Los espacios de océano generan créditos a sus vecinos cuando se colocan. Las ciudades puntúan por los bosques adyacentes al final de la partida. Los bosques puntúan en sí mismos y elevan el oxígeno. Esa red de relaciones espaciales añade una dimensión de gestión del territorio que el engine building puro no tiene.
Cuando alguien coloca una ciudad en el único espacio adyacente a tres bosques que otro jugador está construyendo, eso importa. Cuando alguien llena de océanos el área que necesitabas para puntuar tu ciudad, eso también importa. El tablero introduce conflicto real que las cartas por sí solas no generarían.
Los hitos y premios añaden una capa de objetivos secundarios que fuerzan decisiones en momentos específicos. Reclamar un hito requiere cumplir una condición inmediatamente —tener diez cartas en juego, haber construido tres ciudades, haber producido cierta cantidad de un recurso— y da una puntuación fija. Los premios se subastan al principio de la partida y se resuelven al final según quién tenga más de algo. Ambos sistemas generan momentos de presión que rompen el ritmo del desarrollo de motor puro.
Downtime y duración real
Con cinco jugadores, Terraforming Mars tiene un problema de downtime notable. Las generaciones son largas porque cada jugador puede jugar varias cartas en su turno, lo que significa que el turno de cinco personas puede alargarse veinte minutos antes de que te vuelva a tocar. Para grupos que toleran mal la espera, esto es un obstáculo real.
Con dos o tres jugadores la experiencia cambia sustancialmente. Las generaciones son más rápidas, la información sobre qué están construyendo los rivales es más manejable y la duración real se acerca a lo que la caja promete. El juego funciona en solitario con el sistema de puntuación de la corporación Beginner: la experiencia de construir el motor sin competencia reduce el estrés por las cartas que no aparecen.
Ares Expedition existe como alternativa directa: mismo universo, acciones simultáneas para eliminar el downtime, duración de cuarenta y cinco minutos. Para grupos que quieren Terraforming Mars sin el tiempo de espera, Ares resuelve exactamente ese problema. Lo que pierde en el proceso es la dimensión del tablero y la profundidad del pool de cartas, que son precisamente lo que hace único al base.
Veredicto
Terraforming Mars tiene problemas reales: el downtime con cinco jugadores, la dependencia del robo en los primeros turnos y una producción que no está a la altura de la complejidad del juego. También tiene algo que pocos juegos de su rango de complejidad tienen: una profundidad de combinaciones que hace que la décima partida sea tan interesante como la primera. Para grupos con paciencia y gusto por el engine building, sigue siendo el referente del género. Para los demás, Ares Expedition es la versión correcta.
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