
Take Time: doce cartas boca abajo alrededor de un reloj y cuarenta pruebas con sobres desbloqueables que añaden reglas nuevas
Take Time es un cooperativo de puzzles de cartas de Libellud: el grupo tiene doce cartas solares y doce lunares numeradas del uno al doce y debe colocarlas estratégicamente boca abajo alrededor de un reloj siguiendo las reglas específicas de la prueba activa. Cuarenta pruebas en diez sobres desbloqueables con dificultad creciente
Puntuación Final
/ 10 puntos
Take Time tiene la presentación más engañosa de su categoría de precio: la caja es pequeña, los componentes se reducen a veinticuatro cartas numeradas y una manecilla, y el concepto —colocar cartas alrededor de un reloj— parece más cercano a un pasatiempo que a un juego cooperativo con cuarenta niveles de dificultad creciente. Esa apariencia de sencillez extrema es deliberada. La primera prueba de Take Time se juega con cuatro reglas simples y se supera fácilmente; la décima añade restricciones de comunicación que hacen que la misma mecánica de colocar cartas sea considerablemente más desafiante; las últimas pruebas combinan todas las capas añadidas a lo largo de la campaña de una forma que hace al grupo plantearse si colocar cartas alrededor de un reloj puede ser tan difícil.
Disponible en castellano con stock activo en Zacatrus, Turol Games, SomosJuegos y otros puntos de venta. Publicado por Libellud.
Las cartas solares, las lunares y el reloj
El sistema de Take Time tiene dos tipos de cartas: doce cartas solares numeradas del uno al doce y doce cartas lunares con los mismos números. En cada prueba, el grupo usa uno de los dos tipos —o ambos según la prueba— y debe colocar las doce cartas boca abajo en las doce posiciones del reloj.
La particularidad de la colocación boca abajo es el corazón de la mecánica: cuando una carta se coloca boca abajo en una posición del reloj, el jugador que la coloca es el único que sabe su número —los demás no lo ven hasta que se revela. Esa asimetría de información —cada jugador sabe qué ha colocado él pero no qué han colocado los demás— genera la necesidad de coordinación que da al juego su tensión cooperativa.
Las reglas de cada prueba definen qué condición deben cumplir las cartas en el reloj al revelarse: las posiciones de las doce pueden tener que sumar exactamente un valor específico, o formar una secuencia ascendente, o los números solares y lunares en posiciones opuestas del reloj deben ser iguales. Esas condiciones son siempre verificables al revelar, lo que significa que el grupo sabe inmediatamente si ha superado la prueba o no: no hay puntuación parcial, no hay gradación. O todas las condiciones se cumplen o la prueba se repite.
Las restricciones de comunicación y su progresión
Las primeras pruebas de Take Time permiten comunicación libre: los jugadores pueden decir en voz alta qué número van a colocar, coordinar antes de colocar y ajustar según lo que los demás declaran. Esa libertad de comunicación hace que las primeras pruebas sean accesibles para cualquier grupo sin experiencia previa en el sistema.
A medida que los sobres se van abriendo, las restricciones de comunicación se añaden progresivamente. Algunas pruebas prohíben mencionar números directamente —los jugadores deben coordinarse con referencias indirectas. Otras restringen completamente la comunicación verbal durante la fase de colocación. Las más avanzadas combinan restricciones de comunicación con condiciones de colocación más complejas, generando una dificultad que emerge de la combinación de capas en lugar de la complejidad individual de cada capa.
Esa progresión de comunicación —del acceso completo a restricciones crecientes— es el diseño de escalado de dificultad más elegante del juego. No requiere nuevos componentes, no cambia la mecánica base y no tiene una regla difícil de explicar: simplemente reduce lo que los jugadores pueden decirse, aumentando la presión de coordinación sin modificar el sistema de cartas en el reloj.
Los sobres desbloqueables y el Sobre de Renacimiento
Los diez sobres de capítulo de Take Time son físicamente sellados y se abren solo cuando el grupo ha superado las pruebas del capítulo anterior. Cada sobre contiene cuatro relojes —cuatro variantes del reloj con disposiciones distintas de los doce espacios— y una hoja de reglas con las nuevas restricciones o mecánicas del capítulo.
El Sobre de Renacimiento es el contenido final de la campaña: el reloj de Renacimiento con su manecilla adicional y seis fichas especiales que añaden el reto definitivo del sistema. Llegar al Sobre de Renacimiento requiere completar las cuarenta pruebas anteriores, lo que garantiza que el grupo que llega a él tiene la experiencia acumulada para afrontar el desafío final.
Esa estructura progresiva —cada sobre como un umbral de contenido nuevo que se gana con la práctica— genera la misma sensación de descubrimiento que Dorfromantik: Sakura o Caza Bombas producen en sus respectivos sistemas. El momento de abrir un sobre nuevo y leer las reglas del siguiente capítulo es un evento con peso propio en la campaña del grupo.
Comparación con Caza Bombas y Hanabi
Take Time comparte con Caza Bombas y Hanabi la estructura de información oculta y comunicación restringida como fuente de tensión cooperativa. Las diferencias son más reveladoras que las similitudes. Caza Bombas tiene una ambientación y una tensión temática —el cable rojo que explota— que Take Time no tiene; Hanabi tiene un sistema de pistas explícito con más profundidad de deducción; Take Time tiene una estructura de campaña con sobres desbloqueables que ninguno de los otros dos tiene, y sus treinta minutos por prueba son más cortos que una partida típica de cualquiera de sus referentes.
El perfil de Take Time es el de un cooperativo de puzzles de sesiones cortas con progresión de campaña: más ligero en profundidad de deducción que Hanabi, más accesible que Caza Bombas, con más estructura progresiva que ambos.
Para qué tipo de grupo
Para grupos familiares con niños desde diez años que buscan un cooperativo de comunicación con puzzles progresivos y partidas de treinta minutos. Take Time tiene la curva de entrada más baja del catálogo de cooperativos de comunicación limitada y la campaña más estructurada para grupos que quieren una progresión con hitos propios.
Para grupos de dos jugadores que buscan un cooperativo compacto —la caja cabe en cualquier bolso— con suficiente profundidad para varias sesiones antes de que la campaña se agote. El sistema de dos funciona igual de bien que el de cuatro: el número de jugadores no cambia la mecánica base, solo distribuye la responsabilidad de las colocaciones entre más personas.
Lo que no funciona
La abstracción temática es el límite más claro del sistema. Los universos del Despertar al Renacimiento son nombres en las hojas de reglas más que ambientaciones con presencia real en la experiencia de juego. Para grupos que buscan cooperativos con temática narrativa o estética fuerte, Take Time puede resultar demasiado abstracto para sostener la inmersión entre sesiones.
La profundidad estratégica tiene un techo bien definido. Take Time es un puzzle cooperativo con restricciones de comunicación: una vez que el grupo ha dominado las reglas de comunicación del nivel más alto, la variación entre pruebas proviene de los relojes y las condiciones de colocación, no de nuevos sistemas. Para grupos que buscan cooperativos con profundidad estratégica acumulativa entre partidas, ese techo puede ser visible demasiado pronto.
Veredicto de Take Time
Take Time es el cooperativo de puzzle más elegante en su relación contenido/precio del catálogo de Libellud de 2025. La mecánica de colocar cartas boca abajo alrededor de un reloj con restricciones de comunicación progresivas es inmediatamente comprensible y se complica de forma orgánica a medida que los sobres desbloqueables añaden nuevas capas. Las cuarenta pruebas garantizan varias sesiones de contenido progresivo antes de que el sistema alcance su techo. La abstracción temática y el límite de profundidad estratégica son sus fricciones reales. Para grupos familiares o de dos jugadores que buscan cooperativos de comunicación en treinta minutos con progresión de campaña, es compra directa.
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