
Root: Merodeadores — el señor rata que quema el bosque y los caballeros que buscan reliquias, más los Mercenarios que lo cambian todo
Root Merodeadores añade el Señor de los Cientos, los Guardianes de Hierro, cuatro Mercenarios semi-independientes y el sistema de draft de inicio. La expansión más valorada del catálogo
Puntuación Final
/ 10 puntos
El Saqueador es la expansión más compleja por componentes del catálogo Root y también la más valorada por la comunidad. La razón no es solo que añada dos facciones interesantes — aunque las añade — sino que introduce los Mercenarios, un sistema que cambia la naturaleza del juego en partidas de dos o tres jugadores de una forma que ninguna expansión anterior había conseguido.
El Señor de los Cientos: saquear, oprimir, quemar
El Señor de los Cientos es la facción más agresiva del sistema. Su mecánica central es el saqueo: cuando sus guerreros ganan un combate, pueden saquear los objetos del Vagabundo o los componentes en el claro atacado, añadiéndolos a su Botín personal. El Botín sirve como recurso para sus acciones más poderosas y como marcador de su acumulación.
Pero la característica más distintiva del Señor de los Cientos es su Humor de Masas: un marcador que sube cuando sus guerreros están activos en claros con edificios de rivales y baja cuando están inactivos. Si el Humor cae demasiado bajo, el Señor de los Cientos pierde el control de sus masas — guerreros que se sublevan, dejando de obedecerle. Si el Humor está alto, sus ataques son más destructivos y puede activar sus acciones de Opresión que eliminan guerreros rivales en claros cercanos sin combate directo.
Esa mecánica de Humor obliga al Señor de los Cientos a mantener una actividad constante de combate y saqueo: no puede permitirse turnos pasivos de acumulación sin que sus masas se vuelvan incontrolables. Es la facción más exigente de gestionar en ritmo de toda la expansión y la más satisfactoria de jugar cuando el tablero permite mantener la presión continua.
Los Guardianes de Hierro: reliquias y devoción
Los Guardianes de Hierro tienen el sistema de objetivos más concreto del catálogo. Cada partida, una serie de fichas de Reliquia se colocan escondidas en claros específicos del tablero. Los Guardianes tienen que encontrarlas — para eso necesitan contactos locales del tipo correcto — y transportarlas de vuelta a sus Estaciones de Camino para recuperarlas y puntuar.
La mecánica de transporte de Reliquias crea una dinámica de escolta que ninguna otra facción del sistema tiene: el Guardián que lleva una Reliquia es vulnerable mientras la transporta y los rivales pueden atacar para robársela antes de que llegue a la Estación. Proteger el transporte mientras se sigue avanzando en la búsqueda de nuevas Reliquias es la gestión central de la facción.
Su Retinue de contactos locales es el recurso que determina qué claros puede explorar en busca de Reliquias: necesita contactos del tipo de carta correcto para explorar un claro concreto. Gestionar el Retinue — mantenerlo variado para poder acceder a distintos tipos de claro — es la capa de planificación a medio plazo de la facción.
Los Guardianes tienen los ataques más potentes del catálogo cuando están en modo de Devoción máxima: su dedicación a la causa les da bonificadores de combate que hacen sus incursiones extraordinariamente efectivas cuando el temporizador de Devoción está alto.
Los Mercenarios: el sistema que revolucionó el juego con pocos jugadores
Los Mercenarios son la adición más innovadora de El Saqueador y el argumento más fuerte para comprarlo aunque no interesen las facciones nuevas. Son cuatro subfacciones semi-independientes controladas colectivamente por todos los jugadores: al inicio de la partida, se eligen cuatro Mercenarios de los ocho disponibles y se colocan en el tablero con sus propias fichas.
Los Mercenarios actúan de forma automática al inicio de cada ronda según sus cartas de comportamiento, y cualquier jugador puede activar su ayuda durante el turno — pagando el coste indicado en su tablero — para usar sus guerreros o sus habilidades especiales. Esos costes cambian cada ronda, lo que genera una subasta implícita de quién puede permitirse activar al Mercenario más útil en el momento más crítico.
El efecto en partidas de dos o tres jugadores es transformador. En el juego base, las partidas con pocos jugadores dejan el tablero menos poblado y la interacción más reducida. Los Mercenarios llenan ese espacio con presencia activa en múltiples claros, generan eventos que afectan a todos los jugadores y crean un nivel de caos táctico en el tablero que hace que las partidas de dos o tres se sientan tan densas como las de cuatro.
Los ocho Mercenarios disponibles — con cuatro elegidos por partida — generan combinaciones distintas que cambian qué habilidades especiales están disponibles y qué costes tiene usarlas. El Exiliado actúa como un Vagabundo menor recorriendo el bosque. Los Médicos Felinos curan guerreros heridos de cualquier facción. El Levantamiento de Primavera puede convertir guerreros a la causa de la Alianza. Cada Mercenario tiene una lógica de interés distinta según qué facciones estén en juego.
El sistema de draft
El Saqueador añade un sistema de draft de inicio que resuelve uno de los problemas de equilibrio más identificados del juego base: la asignación aleatoria de facciones puede crear combinaciones desequilibradas antes de que empiece la partida, y ciertos jugadores que conocen bien el sistema pueden ajustarse mejor a una facción fuerte que jugadores menos experimentados.
El draft permite que los jugadores seleccionen facciones en orden, con información sobre qué ha elegido cada uno, en lugar de asignarlas de forma aleatoria. Ese proceso de selección informada da a los grupos más competitivos un sistema justo de elección y a los grupos más casuales una forma de garantizar que nadie acaba con una facción que no le interesa.
Veredicto de Root: El Saqueador
El Saqueador es la mejor expansión del catálogo Root. El Señor de los Cientos es la facción más agresiva y temáticamente poderosa del sistema. Los Guardianes de Hierro tienen el sistema de objetivos concretos más elaborado. Pero el argumento de compra más fuerte es el sistema de Mercenarios: transforma las partidas con pocos jugadores de forma más eficaz que cualquier otra adición del catálogo y genera una variabilidad de configuración que prolonga la longevidad del sistema indefinidamente.
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