
Moon Colony Bloodbath: el mazo compartido que todos construyen para que les exploten en la cara
Moon Colony Bloodbath es un juego de Donald X. Vaccarino —el creador de Dominion— con un sistema de construcción de mazo compartido invertido: los jugadores añaden cartas al mazo común que generan eventos, muchos de ellos desastres que matan colonos. La partida termina cuando alguien se queda sin población o se agota el mazo. Gana quien más supervivientes tenga
Puntuación Final
/ 10 puntos
Donald X. Vaccarino lleva décadas definiendo el deckbuilding como género. Dominion —su diseño de 2008— estableció las reglas del sistema que docenas de juegos han adaptado desde entonces: mazo individual que se construye comprando cartas, ciclo de compra y uso que va haciéndose más eficiente con cada iteración. Moon Colony Bloodbath toma ese sistema y lo invierte en una dirección que ningún deckbuilding del catálogo había explorado con la misma coherencia: el mazo que todos construyen no es el de cada jugador —es el de todos. Y ese mazo compartido está lleno de desastres.
Disponible en castellano, publicado por Devir. Diseñado por Donald X. Vaccarino.
El mazo compartido y las acciones simultáneas
El corazón del sistema es un mazo común al que todos los jugadores contribuyen. Ese mazo empieza con un conjunto base de cartas de trabajo —acciones positivas que generan recursos— y cartas de problemas —eventos negativos que matan colonos y consumen recursos—, además de dos cartas de Twist que modifican las reglas cuando aparecen.
En cada ronda se revela la carta superior del mazo compartido. Si es una carta de trabajo, todos los jugadores ejecutan simultáneamente la acción indicada: minar para conseguir dinero, cultivar para conseguir comida, investigar para conseguir cartas, construir nuevos edificios o reponer las cajas de los edificios existentes. Si es una carta de problemas, todos los jugadores sufren simultáneamente el evento negativo: perder colonos, gastar recursos de emergencia, ver destruidos edificios.
Esa simultaneidad —que la misma carta afecte a todos los jugadores al mismo tiempo— es el elemento más original del sistema. No existe el turno propio en el sentido habitual: cada jugador actúa en su propia colonia personal mientras todos reaccionan a las mismas cartas. La diferencia entre jugadores no está en qué carta se revela, sino en cómo cada uno ha construido su colonia para absorber o aprovechar los eventos que esa carta genera.
La construcción del motor y el dilema de las cartas de problema
Cada jugador puede añadir cartas al mazo compartido durante la partida: cartas de edificios más potentes que generan mejores acciones de trabajo, pero también —inevitablemente— más cartas de problemas que acompañan al nuevo contenido. Un jugador que construye un complejo de investigación avanzado añade al mazo una carta de trabajo muy potente —y también una carta de problemas más severa que las básicas del mazo inicial.
Esa mecánica de contrapeso —más potencia de trabajo significa más severidad de los problemas asociados— es el dilema de construcción central del sistema. Un jugador que añade agresivamente contenido potente al mazo puede dominar los turnos de trabajo pero sufrir desastres más graves cuando aparecen las cartas de problemas. Un jugador más conservador que añade poco contenido mantiene los problemas del mazo en niveles moderados pero tiene una colonia menos productiva que sus rivales cuando llegan los turnos de trabajo.
Las cartas de Twist son el elemento más disruptivo del sistema. Cuando aparecen —y están diseñadas para aparecen en momentos críticos— cambian una regla del juego por el resto de la partida: pueden hacer que ciertos tipos de edificios ya no sean construibles, que los problemas del mazo tengan consecuencias adicionales o que las acciones de trabajo de un tipo específico generen recursos adicionales. La acumulación de Twists a lo largo de la partida crea una situación de juego que es structuralmente distinta al inicio de la partida, lo que hace que cada sesión tenga un perfil diferente.
La gestión de la población como condición de supervivencia
Cada jugador tiene una colonia con una población de colonos. Perder colonos es la consecuencia más habitual de las cartas de problemas —desastres, accidentes, fallos de equipamiento. Si la población de un jugador llega a cero, esa colonia es eliminada y el jugador sale de la partida. Si el mazo se agota antes de que nadie se quede sin colonos, el jugador con más supervivientes gana.
Esa doble condición de fin —eliminación por población cero o final por agotamiento del mazo— crea dos estrategias distintas. Un jugador puede jugar conservadoramente, protegiendo su población a costa de no construir agresivamente, esperando que el mazo se agote antes de que sus colonos mueran. Un jugador puede jugar agresivamente, construyendo mucho contenido potente y añadiendo problemas severos al mazo, esperando que sus rivales se queden sin colonos antes de que el mazo se agote.
La interacción entre esas estrategias es la fuente de la tensión más interesante del sistema: el jugador conservador quiere un mazo pequeño que se agote pronto; el jugador agresivo quiere seguir añadiendo cartas para generar más potencia antes del final. Cuando hay jugadores de los dos tipos en la misma mesa, la dinámica es la más satisfactoria que el sistema puede generar.
El tono de diseño y por qué funciona para ese perfil
Moon Colony Bloodbath tiene un tono deliberadamente irónico que el diseño de Vaccarino abraza con coherencia. El nombre del juego —la misma ironía que Dominion tenía con su modestia aparente— señala desde la portada que el juego no se toma en serio el drama de la catástrofe. Una colonia lunar que prometía ser el mayor logro de la humanidad y que termina en un desastre gestionado por criaturas adorables es una premisa que funciona precisamente porque el sistema mecaniza el caos con la misma limpieza que Dominion mecanizaba la eficiencia.
Mishi Geek lo situó entre los tres mejores juegos de 2025 en su ranking anual, destacando exactamente ese tono como parte de la propuesta: un juego que hace divertido el sufrimiento compartido, donde el mayor placer puede ser ver cómo los desastres que uno ha añadido al mazo para favorecerse terminan golpeando también a la propia colonia.
Para qué tipo de grupo
Para grupos con experiencia en Dominion o cualquier deckbuilding estándar que buscan un sistema con el mismo diseñador y una mecánica de mazo compartido que invierte los supuestos del género. Moon Colony Bloodbath no requiere experiencia previa en deckbuilding para disfrutarse —las reglas son más simples que las de Dominion— pero los jugadores con ese contexto aprecian mejor lo que la inversión del sistema compartido aporta respecto al modelo estándar.
Para grupos con sentido del humor sobre el fracaso cooperativo: el sistema está diseñado para que los desastres sean divertidos, no frustrantes. Grupos que disfrutan de juegos donde las cosas salen mal de forma épica —Dead of Winter, Paranoia en rol— encontrarán en Moon Colony Bloodbath la misma filosofía de diseño en un sistema más accesible.
Lo que no funciona
La eliminación de jugadores —perder todos los colonos y salir de la partida— puede generar tiempos de espera si la partida se alarga y el jugador eliminado lleva un rato sin jugar. La partida puede continuar bastante tiempo después de la primera eliminación, lo que hace que ese jugador quede fuera de la acción durante varias rondas.
La componente de azar en qué cartas del mazo aparecen y en qué orden puede generar partidas donde un jugador recibe desproporcionadamente más problemas que los demás simplemente por la distribución aleatoria del mazo. Ese problema es menos pronunciado en las partidas donde los jugadores han construido mazos bien equilibrados, pero puede resultar frustrante cuando la distribución es claramente asimétrica.
Veredicto de Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath es el sistema de deckbuilding con la propuesta mecánica más original de Vaccarino desde el Dominion original. El mazo compartido que todos construyen —con su dilema entre añadir potencia de trabajo y añadir severidad de problemas— genera una interacción indirecta que los deckbuildings con mazos individuales no tienen. Las cartas de Twist que cambian las reglas de la partida y la doble condición de fin crean partidas con perfiles distintos y estrategias genuinamente diferenciadas. La eliminación de jugadores y la asimetría posible en la distribución del mazo son sus fricciones reales. Para grupos que buscan deckbuilding con interacción real entre jugadores y un tono de caos divertido, es uno de los mejores del catálogo de 2025.
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