Last Will: gastar 70 libras antes que nadie para heredar una fortuna — el juego donde la bancarrota es la victoria
🎲 Análisis

Last Will: gastar 70 libras antes que nadie para heredar una fortuna — el juego donde la bancarrota es la victoria

Last Will es el juego de cartas de Vladimír Suchý donde el objetivo es arruinarse lo antes posible. Worker placement, gestión de mano y el timing de las propiedades en ruinas como mecánica central

2026/03/20·5 min de lectura

Puntuación Final

7.8

/ 10 puntos

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La premisa de Last Will es la más original del catálogo de eurogames del año de su publicación: tu tío rico acaba de morir y ha dejado escrito que la herencia completa irá a quien demuestre ser el mejor disfrutando del dinero. Para probarlo, cada heredero recibe 70 libras y el primero en gastárselas todas — sin propiedades ni efectivo — recibe el resto de la fortuna. Y gana la partida.

Esa inversión del objetivo estándar de los eurogames — acumular recursos en lugar de gastarlos — no es solo un gancho temático. Es la mecánica central de un sistema donde cada decisión se evalúa por cuánto dinero te hace perder, no cuánto te hace ganar.

El plan de ronda: la primera decisión de cada turno

Al inicio de cada ronda, cada jugador elige en secreto su tarjeta de planificación. Hay cinco planes distintos con distintas combinaciones de tres variables: cuántas cartas puedes robar del tablero central de ofertas, cuántos chicos de los recados puedes usar ese turno y cuántas acciones tienes disponibles — y en qué posición del orden de turno juegas.

Esa elección de plan es la primera decisión táctica de cada ronda y la que más interacción directa produce: los planes más rápidos (primero en el orden de turno, más acciones) tienen menos cartas disponibles para robar. Los planes más lentos (último en actuar) dejan al jugador con más cartas pero arriesga que los mejores espacios o las mejores cartas del tablero ya estén ocupados o cogidos.

En partidas ajustadas, el plan que eliges revela información a los rivales sobre qué vas a hacer ese turno. Elegir un plan de dos chicos de los recados cuando hay dos propiedades que quieres en el tablero de ofertas es una señal que los demás pueden leer.

Los cuatro tipos de carta y cómo generan gasto

Eventos — Cartas de un solo uso que se juegan durante el turno para gastar dinero de forma inmediata. Ir a la ópera, dar una fiesta en tu mansión, hacer un crucero en tu yate. Cada evento tiene un coste base y puede potenciarse con acompañantes: ir a la ópera solo cuesta 3 libras; ir a la ópera con tu amante y tu chef cuesta 9 libras. Los eventos son la forma más rápida de gastar pero requieren cartas de acompañante disponibles para maximizar su coste.

Ayudantes y gastos — Cartas que se colocan en los cinco huecos del tablero de jugador y generan gasto cada ronda de forma pasiva. Una carta de gasto en el tablero puede hacerte perder 2 libras automáticamente al activarla sin gastar acciones adicionales. Son el motor de gasto recurrente del sistema y el primer objetivo de construcción en las rondas iniciales.

Propiedades — Mansiones, casas de vacaciones, granjas. Son la mecánica más rica y más volátil de Last Will. Una propiedad se compra pagando su valor de mercado actual y puede jugarse de dos formas: activarla para pagar su mantenimiento (gasto inmediato) o dejarla deteriorarse para que pierda valor cada ronda. El truco es que no puedes declarar bancarrota si tienes propiedades: antes hay que venderlas. Y venderlas te devuelve dinero — exactamente lo que no quieres.

La mecánica de devaluación convierte las propiedades en trampas que hay que gestionar con precisión: compras cara, dejas que se devalúe hasta el mínimo posible, manipulas el marcador de valor inmobiliario con las acciones disponibles para reducirla más, y vendes al precio más bajo que puedas conseguir. Ese ciclo de compra, deterioro y venta planificada es la capa táctica más profunda del sistema.

Acompañantes — Perros, caballos, invitados distinguidos, chefs. No se juegan solos: se añaden a eventos o gastos para multiplicar su coste. Un evento de 3 libras con un caballo y un chef puede costar 7 libras. Los acompañantes son el multiplicador de gasto más eficiente del sistema pero requieren que tengas el evento o el gasto correcto disponible.

El tablero de jugador como motor

El tablero de jugador tiene cinco huecos para cartas de ayudante/gasto. Cada carta colocada en un hueco cuesta una acción y queda activa hasta que se descarta. El mecanismo de deslizamiento — las cartas se deslizan hacia abajo para revelar un tick verde cuando se activan — es el detalle de producción más inteligente de la caja: permite ver de un vistazo qué cartas del tablero ya se activaron ese turno y cuáles no.

Construir un tablero con cinco cartas de gasto eficientes es el objetivo de las primeras rondas. Tener cinco gastos activos que se activan cada turno puede hacerte perder 10-15 libras por ronda de forma casi automática. El problema es que construir ese motor requiere acciones que no se dedican a gastar directamente, y si el motor no está listo antes de la ronda cuatro o cinco, el tiempo se agota.

Lo que no funciona

La estrategia óptima se estabiliza con pocas partidas: las dos primeras rondas conviene maximizar propiedades y gastos potentes, las rondas intermedias devaluar y activar, y las rondas finales vender las propiedades al precio más bajo y gastar lo que queda con eventos. Esa hoja de ruta es clara para quien ha jugado varias veces y reduce la sorpresa táctica en grupos con experiencia.

La interacción entre jugadores es principalmente de bloqueo pasivo — coger la carta que el rival necesitaba antes que él — más que confrontación directa. Para grupos que buscan un eurogame combativo, esa interacción moderada puede resultar insuficiente.

Veredicto de Last Will

Last Will es el eurogame más original de Vladimír Suchý y uno de los conceptos de juego más ingeniosos de la edición de Czech Games: un motor de cartas que construyes para destruirlo en el momento correcto. La mecánica de devaluación de propiedades es la más temáticamente precisa del sistema y la que más profundidad táctica tiene. La repetición de la hoja de ruta estratégica después de muchas partidas es su límite principal. Para grupos que la descubran por primera vez, ofrece el giro conceptual más satisfactorio del catálogo de eurogames familiares.

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