
La Corte del Zar: pujas ocultas en las cámaras del Kremlin y mayorías en cuatro regiones de la Rusia de Iván el Terrible
La Corte del Zar es un eurogame de peso medio de Stan Kordonskiy: los jugadores envían boyardos a las cámaras del Kremlin con una cantidad de monedas oculta, y solo quien más puje obtiene la acción extra. Las mayorías en cuatro regiones al final de cada una de las cuatro rondas determinan los ingresos y posicionan el resultado final
Puntuación Final
/ 10 puntos
La Corte del Zar no es el eurogame más original del catálogo de 2025: sus mecánicas —worker placement con pujas ocultas, mayorías en regiones, gestión de recursos— son sistemas bien conocidos que la comunidad ha visto en múltiples juegos anteriores. Lo que hace que el juego funcione es la forma en que esas mecánicas se combinan con una economía de monedas que genera una tensión constante entre gastar ahora para obtener la acción extra o conservar para las pujas futuras. Esa economía de monedas como recurso de interacción es el sistema central del juego y la razón por la que funciona mejor de lo que su descripción inicial podría sugerir.
Disponible en castellano con stock activo, publicado por Samaruc Games. Diseñado por Stan Kordonskiy.
Las cámaras del Kremlin y el sistema de pujas
Al inicio de cada ronda —cada una de las cuatro décadas del reinado de Iván el Terrible— los jugadores envían sus boyardos a las cámaras del Kremlin eligiendo qué acción quieren ejecutar esa ronda. El Kremlin tiene cinco cámaras, cada una con un tipo de acción distinto: ingresos, maniobras militares, proyectos de construcción y comercio, intercambio de recursos y adquisición de títulos.
Hasta ahí es worker placement estándar. Lo que añade La Corte del Zar es la puja oculta: junto con el boyardo, cada jugador coloca una cantidad de monedas boca abajo. Cuando se ejecutan las acciones, todos los boyardos en la misma cámara ejecutan la acción base —nadie se queda sin actuar por haber pujado menos. Pero solo el jugador que más monedas ha pujado obtiene la acción extra de esa cámara —una acción adicional del mismo tipo— y pierde las monedas pujadas. Los demás recuperan sus monedas sin coste.
Esa mecánica tiene dos consecuencias sobre el sistema de decisiones. Primera: las monedas son un recurso de interacción, no solo de compra. Gastar muchas monedas en una cámara concreta para asegurarse la acción extra puede ser la jugada óptima en un turno clave; pero las monedas gastadas no vuelven hasta la siguiente ronda de ingresos, lo que reduce la capacidad de puja en las cámaras de esa misma ronda. Segunda: la información es oculta pero inferible. Los jugadores con más ciudades en el mapa generan más ingresos y pueden permitirse pujas más agresivas; los jugadores con pocas ciudades tienen que priorizar más. Observar la economía de los rivales —cuántas monedas han gastado en las últimas rondas, en qué cámaras parecen más interesados— es la habilidad táctica que más diferencia a los jugadores experimentados.
Las mayorías en regiones y el mapa de Rusia
El mapa central de La Corte del Zar tiene cuatro regiones. Al final de cada ronda, se evalúa la mayoría en cada región: el jugador con más guerreros en una región recibe la bonificación de primer puesto; el segundo, la bonificación de segundo. Esas bonificaciones son ingresos, recursos, puntos o avances en el Favor del Zar.
Los guerreros se colocan y mueven a través de las acciones de la cámara de maniobras: el boyardo en esa cámara puede colocar un guerrero en una ciudad ya controlada por el mismo jugador o mover un guerrero o boyardo entre ciudades conectadas por un río. El jugador que obtiene la acción extra de maniobras puede ejecutar esa misma acción una vez más, lo que puede ser decisivo para romper una mayoría o consolidar la propia en los últimos turnos de la ronda.
La evaluación de mayorías al final de cada una de las cuatro rondas —no solo al final de la partida— crea una presión de tempo que los juegos con evaluación única no tienen. Perder la mayoría en una región durante la primera ronda tiene consecuencias inmediatas en los ingresos de la segunda; recuperarla requiere invertir acciones de maniobra que compiten con las demás prioridades del turno. Esa evaluación periódica hace que el estado del mapa sea siempre relevante, no solo en la fase final de la partida.
El Favor del Zar como desempate permanente
El Favor del Zar es un track de posición en el que todos los jugadores empiezan al mismo nivel. Se avanza adquiriendo títulos en la cámara correspondiente y se pierde cuando ciertos proyectos o eventos así lo indican. La posición en el track determina quién tiene preferencia en todos los empates del juego: mayorías igualadas en regiones, misma cantidad de monedas pujadas en cámaras, puntuación idéntica al final.
Esa función de desempate universal convierte el Favor del Zar en un recurso tácticamente relevante más allá de su valor directo. En las partidas más competitivas, la diferencia entre el primero y el segundo en puntuación con frecuencia se decide por la posición en el track del Zar, lo que significa que mantenerse arriba en el track es una inversión que genera rendimientos difusos pero constantes a lo largo de la partida.
Para qué tipo de grupo
Para grupos con experiencia en eurogames de peso medio accesibles —Viticulture, Ticket to Ride: Europa, Carcassonne— que buscan dar el salto a un sistema con interacción directa más pronunciada. La Corte del Zar tiene una curva de aprendizaje baja —las reglas se explican en veinte minutos— pero una profundidad de decisión que emerge de la interacción entre las pujas, las mayorías y la economía de monedas, no de la complejidad de las reglas en sí.
Para grupos con afinidad por la historia rusa medieval o por la ambientación política de intrigas palaciegas, la temática de La Corte del Zar tiene una coherencia histórica bien trabajada que añade una capa de contexto a las mecánicas.
El juego escala mejor a cuatro jugadores que a dos: con cuatro la competencia por las mayorías es más dinámica, las pujas tienen más presión y la lectura de los rivales es más rica. A dos jugadores el sistema funciona pero la tensión de las pujas es menos pronunciada y las mayorías tienden a resolverse con menos disputas.
Lo que no funciona
La estética del juego es la crítica más consistente de la comunidad: ilustraciones funcionales pero sin el nivel de producción visual que el catálogo actual ha establecido como estándar. Para grupos que priorizan la presencia en mesa, La Corte del Zar puede resultar visualmente plano.
La previsibilidad de las pujas en grupos con experiencia en el sistema ha sido señalada por varios reseñadores: cuando los jugadores se conocen bien y sus economías de monedas son observables, las pujas ocultas pierden parte de su tensión táctica porque cada jugador puede inferir con precisión cuánto va a pujar el rival en cada cámara. Ese problema es más pronunciado en las partidas de dos jugadores.
Veredicto
La Corte del Zar es un eurogame de peso medio que hace bien lo que promete: mecánicas directas, interacción pronunciada a través de las pujas y las mayorías, y una economía de monedas que genera tensión de recurso constante sin complejidad excesiva. La estética austera y la previsibilidad a largo plazo son sus límites reales. Para grupos que buscan un eurogame accesible con interacción directa real y cuatro jugadores como configuración habitual, es una compra sólida.
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Puntuación del blog: 7.6/10
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