
Kemet: Blood and Sand — El control de áreas donde la defensa es un suicidio
Análisis completo de Kemet: Blood and Sand. Por qué su sistema de teletransporte y su árbol de tecnologías a la vista de todos lo convierten en el wargame más agresivo, rápido y matemático del mercado.
Puntuación Final
/ 10 puntos
La erradicación de las fronteras seguras
El mayor problema de los juegos clásicos de "dudes on a map" (tipos en un mapa) como Risk es el efecto tortuga. Los jugadores se encierran en Australia, acumulan ejércitos durante turnos enteros y el juego se estanca. Kemet: Blood and Sand fue diseñado con la intención explícita de asesinar ese concepto.
En Kemet, el tablero no es geográficamente lógico, es un coliseo matemático. Las pirámides que construyes en tu ciudad base no son solo para puntuar, son portales de teletransporte. Cualquiera de tus tropas puede viajar desde tu pirámide a cualquier obelisco del mapa por un simple punto de acción. Da igual si tu enemigo está en el extremo opuesto del tablero; en su turno, puede plantarse en tu puerta.
Esta hipermovilidad elimina las fronteras seguras. No hay frentes de batalla estáticos, solo una carnicería constante y fluida por el control de los santuarios.
El ataque como única vía a la victoria
En muchos juegos, ganar un combate te permite ocupar una zona. En Kemet, ganar un combate siendo el atacante te da un Punto de Fama (victoria) permanente. Ganar defendiendo no te da ningún punto. Si a esto le sumas que los puntos temporales que consigues por controlar templos te los pueden robar fácilmente, el mensaje del juego es claro: ataca o muere.
Combate sin dados, pura psicología
Cuando dos tropas se enfrentan, el azar es cero. Cada jugador tiene una mano idéntica de 6 o de 8 cartas de combate (dependiendo si compraste mejoras). En secreto, cada jugador elige dos cartas: una se descarta y la otra se juega.
Cada carta tiene tres valores: Fuerza (para ganar), Daño (para matar miniaturas enemigas, ganes o pierdas) y Escudo (para bloquear el daño del rival). Ganar la batalla es importante, pero a veces jugar una carta de daño masivo sabiendo que vas a perder la batalla sirve para diezmar el ejército rival y dejarlo vulnerable para el resto del turno. Es un juego psicológico de adivinar qué necesita el rival en ese momento.
El árbol de tecnologías: un buffet libre de combos
Lo que convierte a Kemet en una obra maestra por encima de la simple gestión de batallas son sus Losetas de Poder.
Existen decenas de losetas agrupadas por colores (Rojo = Ofensiva, Azul = Defensa/Movilidad, Blanco = Economía, Negro = Mercenarios/Poder Oscuro). En lugar de tener un árbol de tecnologías cerrado, todas las losetas de nivel 1 están disponibles desde el inicio para todos los jugadores. Si subes tu pirámide roja al nivel 3, puedes comprar cualquier loseta roja de nivel 3.
El truco es que hay un número limitado de cada loseta. Si tú compras la iniciativa en combate (una de las losetas más buscadas), tus rivales ya no podrán tenerla. Esto convierte los primeros turnos en una carrera armamentística para construir el motor de combos más roto posible.
¿Quieres un escorpión gigante de obsidiana que haga daño colateral? Cómpralo. ¿Quieres que tus tropas roben puntos de plegaria (recursos) por cada baja enemiga? Es tuyo. Las combinaciones y estrategias son tan variadas que ninguna partida empieza igual.
Lo que no funciona
- Análisis Parálisis en la "tienda": Al principio del juego, poner 48 losetas diferentes llenas de iconos a disposición de jugadores novatos puede paralizar la partida. La curva de aprendizaje no está en las mecánicas de moverse y atacar, sino en memorizar qué hace cada mejora para no estar leyendo el manual cada cinco minutos.
- Kingmaking: Como en todo juego de confrontación hiper-agresivo donde la victoria se decide por llegar a 9 puntos matemáticos, los jugadores que van últimos en el turno final a menudo deciden quién gana en función de a quién deciden (o pueden) atacar.
- Sensación de fugacidad: A veces tu estrategia maestra de combos solo dura un turno porque el juego es extremadamente rápido. Al ser tan destructivo, es difícil apegarse a tu ejército.
Veredicto
Kemet: Blood and Sand (la versión refinada del Kemet original) es el wargame de control de áreas perfecto para grupos de eurogamers. Reemplaza las tiradas de dados frustrantes por economía y psicología, y erradica el aburrimiento con un sistema de teletransporte que obliga a la interacción en el minuto uno.
Si en tu grupo hay "tortugas" a las que les gusta jugar en su esquina sin que les molesten, Kemet los devorará vivos. Pero si buscáis un juego sangriento, táctico, donde cada partida dura menos de 90 minutos y cada decisión cuenta, pocos juegos modernos logran este nivel de intensidad.
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Puntuación del blog: 8.5/10
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