
Hanamikoji: siete geishas, cuatro acciones obligatorias y la certeza de que tendrás que darle algo valioso a tu rival
Hanamikoji es el duelo de cartas para dos jugadores de Kota Nakayama. Cuatro acciones en cada ronda, todas obligatorias, y la más incómoda de ellas te fuerza a dejarle al rival elegir qué quedarse de lo que ofreces
Puntuación Final
/ 10 puntos
Hanamikoji tiene una regla que produce más incomodidad táctica que cualquier otra del catálogo de fillers para dos: una de tus cuatro acciones obligatorias te fuerza a poner tres cartas de tu mano boca arriba frente a tu rival para que él elija una y te devuelva las otras dos. Tú ofreces, él decide. No hay forma de evitarlo — la acción se usa exactamente una vez por ronda y no puede omitirse.
Esa mecánica de oferta donde el rival elige es la herencia directa de San Marco, el eurogame de 2001 de Alan Moon donde un jugador divide y el otro elige. En Hanamikoji ocupa solo una de las cuatro acciones pero define completamente el tono estratégico del juego: nunca controlas del todo qué se queda en tu zona. Solo puedes gestionar qué ofreces en el momento menos conveniente para el rival y esperar haber calculado bien qué de lo que ofreces es lo que menos le sirve.
Las siete geishas y su sistema de favor
Las siete geishas tienen valores de encanto distintos: una vale 2 puntos, otra 3, otra 4 y así hasta 5. Cada geisha tiene un número de cartas de objeto igual a su valor — la geisha de valor 2 tiene 2 cartas de objeto, la de valor 5 tiene 5. El total de cartas en el mazo es 21.
Al inicio de la ronda, se descarta una carta aleatoriamente sin revelarla y se reparten 6 cartas a cada jugador. Al final de la ronda, quien tenga más cartas del objeto de una geisha específica gana su favor. La geisha de mayor valor — la de 5 puntos — requiere dominar 3 de sus 5 cartas para ganar el favor si el rival también tiene cartas de ese objeto.
La condición de victoria es doble: 4 geishas cualesquiera, o 11 puntos de encanto acumulados entre las geishas que controlas. Esa doble condición crea situaciones donde un jugador puede ganar con las geishas de menor valor si acumula suficientes de ellas, aunque el rival tenga las más valiosas.
Las cuatro acciones y su orden estratégico
Cada jugador tiene 4 fichas de acción que usa exactamente una vez por ronda:
Acción 1 — Reservar: Coges una carta de tu mano y la colocas boca abajo frente a ti. Nadie la ve hasta la evaluación. Es la única acción que te garantiza que esa carta va a tu zona sin interferencia del rival. La carta más crítica de tu mano suele ser candidata para esta acción.
Acción 2 — Descartar: Coges dos cartas de tu mano y las descartas boca abajo. Esas cartas no contarán para nadie. Es la forma de eliminar cartas que podrían fortalecer la posición del rival si cayeran en su mano por otras acciones.
Acción 3 — Ofrecer tres: Coges tres cartas de tu mano, las pones boca arriba frente al rival. Él elige una para sí y te devuelve las otras dos. La acción más incómoda del sistema: tienes que poner en mesa cartas que el rival puede seleccionar.
Acción 4 — Ofrecer cuatro en dos pares: Coges cuatro cartas de tu mano y las divides en dos parejas. El rival elige una pareja para sí y tú te quedas con la otra. La versión más extrema de la mecánica de oferta — cedes cuatro cartas de golpe.
El orden en que se usan estas acciones es una decisión estratégica real. Usar la reserva temprano asegura la carta crítica pero revela que tienes algo que proteger. Usar el descarte antes del turno de ofrecer puede eliminar cartas que no quieres que caigan en manos del rival. Pero el rival también está tomando decisiones de orden que puedes intentar anticipar.
La lectura del rival y la información oculta
La carta descartada al inicio de la ronda — que nadie ve — añade una capa de incertidumbre real: en algún momento de la ronda, una de las 21 cartas no está en juego. Si estás buscando completar la mayoría de la geisha de valor 5 y hay 5 cartas de ese objeto en el mazo, cualquiera de ellas podría ser la descartada. Esa posibilidad de que la carta crítica haya salido del juego cambia la evaluación de cuánto vale perseguir una geisha específica.
La deducción de qué cartas tiene el rival se hace de forma pasiva durante la ronda: las acciones de ofrecer revelan cartas, las cartas que aparecen en la zona del rival informan sobre qué no tiene en mano. Un jugador experimentado lleva mentalmente la cuenta de qué cartas han aparecido y cuáles podrían estar todavía en la mano del rival o en la reserva oculta.
Lo que no funciona
Hanamikoji depende completamente del rival. Un jugador con mucha más experiencia que el otro tiene una ventaja de lectura táctica que el juego no equilibra — simplemente no tiene mecanismos de catch-up ni asimetría de habilidades. Funciona mejor entre dos jugadores de nivel similar.
La rejugabilidad tiene un límite natural con los mismos dos jugadores habituales: la lectura de los patrones de acción del rival se vuelve tan precisa después de muchas partidas que el elemento sorpresa disminuye. Es el mismo efecto que tiene el ajedrez con dos jugadores que se conocen muy bien.
Veredicto de Hanamikoji
Hanamikoji es el duelo de cartas para dos jugadores más elegante del catálogo de fillers. Las cuatro acciones obligatorias con la mecánica de oferta donde el rival elige, las siete geishas con doble condición de victoria y la información parcial de la carta descartada forman un sistema de 15 minutos que genera más tensión táctica de lo que cualquier otro juego de su tamaño tiene derecho a generar. Para el catálogo de fillers de dos jugadores, es la primera recomendación junto a Patchwork y Schotten Totten.
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