
Covenant: El juego que convierte tres acciones sencillas en un motor de combos que no para de crecer
Covenant es un eurogame de colocación de trabajadores en el que cuatro acciones básicas —excavar, atacar, construir, transportar— se encadenan a través del tablero personal de doble capa y tres tracks de progresión que se alimentan mutuamente. Tres eras, clanes de enanos, recuperación de la montaña ancestral
Puntuación Final
/ 10 puntos
Covenant es el cuarto eurogame de peso de Germán P. Millán y el que más explícitamente abraza la fantasía como ambientación: clanes de enanos, una montaña ancestral reconquistada a fuerzas oscuras, enemigos que moran en los salones que había que recuperar. Para los jugadores que asocian la obra del diseñador granadino con la sobriedad temática de Sabika o la austeridad geométrica de Men-Nefer, Covenant es un cambio de registro visual. El sistema que subyace, sin embargo, es inconfundiblemente suyo: pocas acciones básicas con consecuencias encadenadas que se multiplican a medida que el motor personal crece.
Disponible en castellano con stock activo, publicado por Devir.
Las cuatro acciones y el encadenamiento
Covenant tiene cuatro acciones básicas: excavar la montaña —para revelar nuevas losetas en el tablero central—, atacar a los enemigos que moran en los salones descubiertos, construir estructuras en los espacios conquistados, y transportar materiales hasta las zonas de construcción. Esas cuatro acciones se ejecutan asignando fichas de enano del clan a los espacios correspondientes del tablero central o del tablero personal.
Lo que distingue a Covenant de los worker placement con más opciones de acción es que esas cuatro acciones base rara vez se ejecutan de forma aislada. Cada acción tiene un track de progresión asociado —excavar avanza el track de minería, atacar el track de prestigio, transportar el track de corte— y cada avance en un track puede activar beneficios inmediatos que desencadenan acciones adicionales sin coste extra. El ejemplo más habitual que cita la comunidad: transportar materiales avanza el track de corte, que otorga una moneda del rey, que se coloca en el tablero personal desbloqueando una herramienta nueva, que al instalarse en su columna activa dos avances en el track de prestigio, que permite fortalecer a un enano, que en el siguiente turno ejecutará la misma acción con mayor efectividad.
Esa cadena —cuatro acciones encadenadas a partir de una sola activación— no es una situación excepcional en Covenant: es el tipo de turno al que aspira el jugador que ha desarrollado bien su motor. Verlo ocurrir por primera vez genera una satisfacción característica de los eurogames de Millán que los jugadores con experiencia en Bitoku o Sabika reconocerán inmediatamente.
El tablero personal y la sección de herramientas
El tablero personal de cada jugador tiene varias zonas funcionales —taberna para los enanos disponibles, mazmorra para los enemigos capturados, fragua para las estructuras pendientes, almacén para recursos— pero la más estratégicamente rica es la sección de herramientas en la parte derecha del tablero.
Las herramientas se organizan en cuatro columnas de tres filas. La fila superior tiene las cuatro herramientas iniciales del clan, una por acción básica. Las dos filas inferiores tienen ocho espacios vacíos donde el jugador puede instalar nuevas herramientas adquiridas durante la partida mediante la acción de forja. Cada nueva herramienta instalada da una bonificación inmediata y activa un criterio de puntuación que se resuelve al final de la partida si el jugador ha colocado al menos una herramienta en esa columna.
Esa estructura —instalar herramientas para mejorar las acciones y activar criterios de puntuación— es el motor de decisión a largo plazo del juego. Qué columna desarrollar, en qué orden instalar las herramientas dentro de cada columna y cuándo priorizar la forja sobre otras acciones más urgentes son las preguntas estratégicas que definen el arco de cada partida.
Los enemigos y el tablero central
El tablero central representa la montaña en secciones horizontales. Excavar una sección la revela: aparecen nuevas losetas de terreno, nuevas estructuras disponibles para construir y nuevos enemigos que moran en esos espacios. Los enemigos bloquean las acciones de construcción en las casillas que ocupan —no se puede construir donde hay un enemigo sin haberlo derrotado antes— lo que genera una secuencia táctica natural: excavar para revelar, atacar para limpiar, construir para puntuar.
Los enemigos tienen niveles de fuerza distintos. Los enanos del clan tienen un valor de combate base que se mejora a través del track de prestigio. Un enano débil puede derrotar enemigos de nivel uno; un enano fortalecido puede enfrentarse a los enemigos de nivel alto que habitan las profundidades de la montaña y que otorgan los mayores puntos de gloria. Esa progresión —mejorar los enanos para acceder a los enemigos más valiosos— es la línea estratégica del track de prestigio.
La competencia entre jugadores opera principalmente a través del tablero central: los espacios de construcción son limitados, los enemigos eliminados no vuelven, y las losetas de bonificación de la Fase de Concilio —que se otorgan al jugador con más avance en cada track al final de cada era— tienen un valor decreciente que premia actuar antes que los rivales. Esa interacción indirecta es suficientemente presente para que los jugadores deban observar el estado del tablero rival, sin ser tan agresiva como para generar frustración en grupos que prefieren la competencia suave.
La Fase de Concilio como cierre de cada era
Al final de cada era, todos los jugadores participan en la Fase de Concilio: recuperan sus enanos para la era siguiente, reciben bonificaciones por sus avances en los tracks, completan construcciones monumentales si los materiales están listos y puntúan por los criterios de esa era. Esa fase de concilio es el momento de ajuste entre la táctica inmediata —qué hice en la era que acaba de terminar— y la estrategia a largo plazo —cómo tengo que posicionar mi motor para la era siguiente.
Covenant tiene tres eras, y el ritmo del juego cambia entre ellas. La primera era es de construcción de motor; la segunda, de rentabilización de lo construido; la tercera, de maximización final. Los jugadores que han desarrollado su tablero personal con eficiencia en las dos primeras eras ejecutan turnos más potentes en la tercera sin incrementar la cantidad de enanos asignados. Los que han descuidado el motor para puntuar antes tienen una tercera era con acciones poco rentables.
Para qué tipo de grupo es Covenant
Para grupos con experiencia en worker placement de peso medio-alto —Viticulture, Agricola, Arnak— que buscan un sistema con más encadenamiento de acciones y un motor de tablero personal más articulado. La curva de aprendizaje inicial es moderada: el manual tiene mucha información que asimilar en la primera lectura, pero el sistema en juego es más fluido de lo que el volumen de reglas sugiere.
Para grupos con afinidad por los eurogames de fantasía —Viticulture Essential Edition, Everdell, Clank— que quieren un sistema más duro que los anteriores sin llegar a la complejidad de Barrage o Teotihuacan, Covenant es el punto de equilibrio más logrado del catálogo de Millán en accesibilidad relativa.
Lo que no funciona en Covenant
La variabilidad entre partidas tiene un límite más estrecho que en Bitoku o Sabika. Los criterios de puntuación de las estructuras y los enemigos son casi idénticos entre partidas, y los detalles sutiles que cambian —qué losetas de objetivo personal toca, qué engarces están disponibles— no obligan a reorientar la estrategia de forma significativa. Después de cinco o seis partidas, el grupo habrá visto la mayoría de las situaciones posibles.
Los turnos largos de encadenamiento —que son el mayor placer del sistema— son también su mayor fuente de entreturno. Un jugador que ejecuta una cadena de cuatro o cinco acciones en un solo turno está jugando durante varios minutos mientras los demás observan. El problema es más pronunciado a cuatro jugadores, donde el tiempo entre turnos propios puede volverse suficientemente largo como para desconectar la atención.
Veredicto de Covenant
Covenant es el eurogame de fantasía más satisfactorio del catálogo de Millán para grupos que buscan un sistema con alta densidad de encadenamiento de acciones y una temática más evocadora que la habitual del género. El tablero personal con herramientas en columnas como motor de bonificaciones y criterios de puntuación es el elemento de diseño más refinado del juego. La variabilidad limitada a largo plazo y el entreturno en cuatro jugadores son sus límites reales. Para grupos de dos o tres con experiencia en worker placement de peso medio-alto, es compra recomendada.
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