
Cortesanos: tres cartas por turno, tres destinos obligatorios y el sistema de puntuación más diabólico de los fillers de 2025
Cortesanos es un filler de cartas para 2-5 jugadores donde cada turno se juegan exactamente tres cartas: una en la mesa de la Reina para manipular el estatus de una familia, una en el propio dominio y una en el de un rival. Las familias apreciadas dan puntos; las repudiadas los restan. Las cartas de misión secreta y las de espía pueden voltear el resultado final
Puntuación Final
/ 10 puntos
Cortesanos tiene una regla central que se puede enunciar en veinte palabras: cada turno recibes tres cartas y las juegas en tres sitios distintos, cada uno obligatorio. Esa regla es todo el sistema. La complejidad no está en el número de opciones disponibles —en Cortesanos siempre haces exactamente lo mismo en cada turno— sino en la calidad de la decisión dentro de esa restricción: qué carta va a la mesa de la Reina, cuál al propio dominio y cuál al de un rival, y a qué rival.
Disponible en castellano con stock activo, publicado por Maldito Games.
La mesa de la Reina y el sistema de mayorías
El tapete de juego tiene un espacio central que representa la mesa de la Reina con seis filas, una por familia de la corte. Cada fila tiene dos zonas: arriba y abajo. Las cartas de familia que los jugadores colocan en la primera acción de su turno van a una de esas dos zonas —la decisión es libre. Al final de la partida, cada familia tiene un estatus determinado por la mayoría: si tiene más cartas en la zona superior es una familia apreciada; si las tiene en la inferior, es repudiada; si hay empate, es neutral.
Ese estatus —apreciada, repudiada o neutral— es el dato que determina la puntuación de todas las cartas de esa familia que están en los dominios de los jugadores. Cada carta de familia apreciada en el dominio propio da un punto de prestigio; cada carta de familia repudiada resta uno; las cartas de familias neutras no puntúan ni restan.
La consecuencia de ese sistema es que la puntuación de cada carta en el dominio propio no se conoce hasta el final de la partida, porque el estatus de cada familia puede cambiar en cualquier turno mientras el mazo no se agote. Una carta de familia que da un punto ahora puede restar uno al final si el rival consigue voltear la mayoría de esa familia en los últimos turnos. Esa inestabilidad del valor de cada carta es la fuente de tensión más característica del sistema y lo que diferencia a Cortesanos de los fillers de set collection con puntuación fija.
La tercera carta como herramienta de sabotaje
La tercera carta de cada turno —la que va obligatoriamente al dominio de un rival— es la acción más tácticamente rica del sistema. Esa carta puede ser de una familia que en ese momento está repudiada en la mesa de la Reina, lo que significa que el rival acaba de recibir una carta que le resta puntos. Si la familia sigue repudiada al final de la partida, el rival habrá perdido puntos por una carta que nunca eligió colocar en su dominio.
Esa mecánica de sabotaje obligatorio —no se puede elegir no jugar la tercera carta al dominio de un rival— tiene dos efectos sobre el ritmo de juego. Primero, genera interacción directa en cada turno sin que el diseño tenga que crear acciones específicas de ataque: simplemente, el sistema obliga a que cada jugador moleste a otro jugador en cada turno. Segundo, hace que la selección del rival al que enviar la tercera carta sea tan importante como la selección de qué carta enviar: mandar una carta de familia repudiada al líder o al que va en segunda posición tiene un impacto directo en el resultado final.
Las cartas de misión secreta y las de espía
Cada jugador recibe una carta de misión secreta al inicio de la partida que le otorga tres puntos adicionales al final si cumple una condición específica —tener más cartas de una familia concreta que cualquier otro jugador, tener el dominio con menos cartas de familias repudiadas, o variantes similares. Esa misión permanece oculta hasta el recuento final.
Las cartas de misión añaden una capa de farol al sistema: los jugadores intentan inferir qué misión tienen los rivales observando qué cartas acumulan en sus dominios. Si un jugador parece estar acumulando sistemáticamente cartas de la familia verde, probablemente su misión tiene que ver con esa familia. Esa lectura de mesa —inferir la misión del rival para contrarrestarla o ignorarla según la posición— es la capa estratégica más refinada del juego.
Las cartas de espía se juegan boca abajo y solo se revelan en el recuento final, momento en el que se aplican sus efectos —normalmente, modificar el recuento de mayorías de una familia en la mesa de la Reina o añadir cartas al dominio propio. Esas revelaciones de última hora pueden cambiar el estatus de familias enteras y con ello voltear la puntuación de docenas de cartas en los dominios de todos los jugadores. El recuento final de Cortesanos nunca es aburrido.
Cómo escala con el número de jugadores
El número de cartas disponibles en la partida varía según el número de jugadores: a dos se retiran treinta cartas del mazo, a tres se retiran dieciocho, a cuatro se retiran seis y a cinco se juega con el mazo completo. Esa variación afecta directamente a cuántas cartas de cada familia circulan por la mesa y a la volatilidad de las mayorías: con menos cartas en juego, las mayorías son más estables y menos susceptibles de volteos en los últimos turnos; con el mazo completo, las mayorías cambian hasta los últimos turnos y la incertidumbre del estado final es máxima.
La experiencia óptima según la comunidad es con cuatro o cinco jugadores, donde la interacción cruzada —hay más rivales a quienes enviar la tercera carta y más manos que manipulan simultáneamente la mesa de la Reina— genera una dinámica más rica y más impredecible. A dos jugadores el sistema funciona pero la interacción directa es menos sorprendente: hay un solo rival al que enviar la tercera carta y las mayorías son más fáciles de leer y controlar.
Para qué tipo de grupo es Cortesanos
Para grupos que buscan el filler con la mayor interacción directa del catálogo en su franja de duración y precio. Cortesanos comparte espacio con Skull, Hanamikoji y La Corona del Viejo Rey como fillers de alta interacción entre jugadores, pero con un sistema de mayorías más desarrollado que ninguno de ellos y con una variante de escalado a cinco jugadores que sus comparables directos no tienen.
Para grupos que usan fillers como aperitivo antes de juegos más largos o como cierre de sesión, Cortesanos tiene el ritmo perfecto: se explica en cinco minutos, se juega en veinte y genera suficiente conversación posterior —sobre el volteo de la última ronda, sobre la misión secreta que nadie adivinó, sobre la carta de espía que nadie esperaba— como para que la sesión no termine con un silencio.
Lo que no funciona en Cortesanos
El factor suerte en la distribución de cartas puede ser suficientemente asimétrico como para que un jugador reciba sistemáticamente cartas de familias que terminan repudiadas en su dominio sin poder evitarlo. Esa asimetría es más pronunciada en las partidas más cortas —a dos jugadores— donde la varianza del mazo es mayor. A cinco jugadores la ley de los grandes números suaviza la varianza, pero a dos el azar puede frustrar a jugadores que esperan más control sobre el resultado.
El tapete de tela llega enrollado y requiere planchado antes de la primera partida para que quede plano sobre la mesa. Es un detalle menor que no afecta al juego, pero contrasta con la calidad del resto de los componentes.
Veredicto de Cortesanos
Cortesanos es el filler de mayor interacción directa del catálogo de 2025 en su franja de precio y duración. El sistema de tres cartas con tres destinos obligatorios —mesa de la Reina, dominio propio, dominio rival— genera una decisión táctica real en cada turno con reglas que se explican en cinco minutos. Las misiones secretas y las cartas de espía añaden la incertidumbre final que convierte el recuento en el momento más tenso de la partida. Para grupos de cuatro o cinco que buscan veinte minutos de puñaladas por la espalda con una capa de estrategia real debajo, es compra inmediata.
¿Estás de acuerdo con la puntuación?
Puntuación del blog: 7.7/10
Sé el primero en votar esta reseña