
Coming of Age: el deck building donde las cartas envejecen, los recuerdos se vuelven nostálgicos y la vida puntúa diferente en cada etapa
Coming of Age es un deck building de peso medio de Devir donde las cartas del mazo representan momentos vitales que cambian de valor al pasar por las distintas etapas de la vida del personaje —infancia, adolescencia, madurez, vejez. Lo que puntuaba en la juventud puede convertirse en nostalgia que puntúa de otra forma al final
Puntuación Final
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Coming of Age tiene una premisa que los deck buildings rara vez intentan: las cartas del mazo no son recursos ni unidades de combate —son momentos vitales. Una carta adquirida en la infancia representa una experiencia temprana; la misma carta, si sigue en el mazo cuando el personaje llega a la vejez, se convierte en un recuerdo nostálgico. Esa transformación de valor en función del momento vital no es cosmética —cambia genuinamente cómo puntúa la carta al final de la partida.
Publicado por Devir con ilustraciones de Edu Valls —el ilustrador de referencia del catálogo Devir en los últimos años— Coming of Age fue uno de los títulos que más llamó la atención en las previas de Essen 2025. Stock activo en el catálogo de Devir España y principales tiendas especializadas.
El mazo como trayectoria vital y el envejecimiento de las cartas
El sistema de envejecimiento es el mecanismo más original del juego y el que le da su identidad dentro de un género con muchos referentes. Cada carta adquirida durante la partida representa un tipo de experiencia —aprendizaje, amistad, trabajo, aventura, pérdida. Cuando el personaje avanza a una nueva etapa vital —de la infancia a la adolescencia, de la adolescencia a la madurez, de la madurez a la vejez— las cartas que han permanecido en el mazo durante esa transición cambian de estado.
Una carta de amistad adquirida en la infancia puntúa de una forma si se ha usado y descartado antes de llegar a la vejez. Pero si esa misma carta sigue en el mazo cuando el personaje alcanza la última etapa, se convierte en un recuerdo nostálgico con un valor de puntuación distinto —a veces mayor, a veces menor, dependiendo del tipo de experiencia y de las bonificaciones de la etapa final del personaje.
Esa mecánica de envejecimiento crea un dilema de tempo que los deck buildings convencionales no tienen: ¿usar las cartas ahora para generar acciones inmediatas, o conservarlas en el mazo para que se conviertan en recuerdos valiosos al llegar a la vejez? Usar una carta la descarta; conservarla en el mazo significa que no se activa en cada ciclo, reduciendo la eficiencia operativa. El punto de equilibrio correcto —qué cartas usar antes de que envejezcan y cuáles conservar para la puntuación final— es la decisión de tempo central del sistema.
El worker placement con seguimiento de acción
El sistema de worker placement de Coming of Age tiene un elemento que reduce el tiempo muerto entre turnos: cuando el jugador activo ejecuta una acción, los demás jugadores pueden seguirla realizando una versión menor de esa misma acción sin gastar su turno propio. Ese mecanismo —habitual en eurogames como Viticulture o Wingspan pero menos frecuente en deck buildings— mantiene a todos los jugadores activos durante el turno ajeno y reduce la sensación de espera.
La versión menor de la acción seguida es siempre peor que la versión completa del jugador activo: el seguidor obtiene una versión reducida del beneficio, no la acción completa. Esa asimetría convierte la elección de qué acción ejecutar en cada turno en una decisión con consecuencias sobre los rivales —acciones que generan beneficios muy deseables pueden ser seguidas por todos los jugadores, diluyendo la ventaja del jugador activo. Acciones que son óptimas para el motor propio pero menos atractivas para otros generan ventajas más exclusivas.
Las etapas vitales como estructura de la partida
La partida de Coming of Age tiene una estructura en cuatro etapas que no depende de un número fijo de rondas sino de la progresión del personaje. Cada vez que un jugador acumula suficiente experiencia en una categoría vital, su personaje avanza a la siguiente etapa. Ese avance desencadena la conversión de las cartas que envejezcan en esa transición, desbloquea nuevos tipos de experiencias disponibles en el mercado y puede modificar las bonificaciones de acción disponibles para el personaje en su nueva etapa.
La progresión asincrónica entre jugadores —cada personaje avanza a su propio ritmo— crea una asimetría temporal que los jugadores con más experiencia saben explotar: avanzar a la vejez antes que los rivales puede dar acceso a bonificaciones de puntuación final que los rivales aún no tienen, pero también significa que las últimas rondas de la partida se juegan con un personaje anciano cuyas acciones tienen un perfil distinto al de las etapas anteriores.
Para qué tipo de grupo
Para grupos con experiencia en deck buildings de peso medio —Dominion, Clank, Aeon's End— que buscan un sistema con una capa temática más integrada en las mecánicas y un perfil de puntuación final más narrativo. Coming of Age ocupa un espacio inusual en el catálogo: la profundidad táctica de un deck building competitivo con una coherencia entre temática y mecánicas que el género raramente consigue.
Para grupos que valoran las ilustraciones como parte de la experiencia de juego, el trabajo de Edu Valls —con su paleta que evoluciona entre etapas vitales— añade una capa estética que hace que el tablero cuente la misma historia que las mecánicas.
Lo que no funciona
La preparación inicial con pegatinas para personalizar los tableros personales ha sido señalada de forma consistente como uno de los puntos de fricción más visibles del juego. Es una solución de producción que permite personalización sin impresión de múltiples variantes de tablero, pero su ejecución práctica puede resultar laboriosa para grupos que quieren pasar directamente a jugar.
La varianza del mercado de cartas —qué tipos de experiencia están disponibles en cada partida— puede dificultar ciertas estrategias de envejecimiento cuando los tipos de carta más rentables para el personaje elegido no aparecen en el momento correcto. Ese problema de disponibilidad es más pronunciado en las primeras etapas del personaje, cuando el mazo inicial es todavía poco eficiente y la dependencia del mercado es mayor.
Veredicto de Coming of Age
Coming of Age es el deck building con la integración más coherente entre temática y mecánicas del catálogo de Devir en 2025 y uno de los más originales del género en el año. El envejecimiento de las cartas —con su decisión de usar ahora o conservar para la puntuación nostálgica final— es un mecanismo de tempo que ningún deck building del catálogo actual tiene. El worker placement con seguimiento de acción reduce el tiempo muerto entre turnos de forma efectiva. La preparación con pegatinas y la varianza del mercado en etapas tempranas son sus fricciones reales. Para grupos con experiencia en deck buildings que buscan un sistema con más narrativa en las mecánicas y una curva de puntuación final distinta de los referentes del género, es compra recomendada.
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