Claim: dos fases de bazas donde las cartas que pierdes en la primera determinan con qué juegas en la segunda
🎲 Análisis

Claim: dos fases de bazas donde las cartas que pierdes en la primera determinan con qué juegas en la segunda

Claim es el juego de bazas para dos jugadores con cinco facciones asimétricas. La primera fase construye la mano de la segunda. La facción que controles al final del juego depende de mayorías entre simpatizantes que se deciden baza a baza

2026/03/22·4 min de lectura

Puntuación Final

8

/ 10 puntos

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Claim tiene un problema de primera partida que casi todos los jugadores mencionan: parece más sencillo de lo que es. Dos fases de bazas, quien gana más de tres facciones de cinco gana. Se explica en dos minutos. La primera partida transcurre sin que nadie entienda bien qué está construyendo.

A partir de la segunda partida, el sistema se revela. La primera fase no es un calentamiento — es donde se decide qué mano tendrá cada jugador en la segunda fase. Y como la segunda fase es donde se decide quién gana la partida, cada baza de la primera fase tiene consecuencias que no son inmediatas pero sí decisivas.

Las dos fases y cómo se encadenan

Al inicio, cada jugador recibe 13 cartas. Comienza la primera fase: 13 bazas donde antes de jugar se revela una carta del mazo central. Esa carta visible es el premio de la baza — quien la gane la añade a su pila personal (sus futuros seguidores de esa facción). Quien la pierda roba una carta del mazo sin verla.

El sistema de arrastre estándar aplica: el que abre la baza determina la facción de arrastre, y el rival debe seguir el palo si puede. Gana el valor más alto de la facción de arrastre, con la excepción de que si el rival no puede seguir el palo y juega una carta de facción distinta, pierde automáticamente salvo que sea un doppelgänger.

Cuando las 13 bazas de la primera fase terminan, cada jugador tiene una pila de 13 cartas ganadas boca abajo. Esas 13 cartas son exactamente su mano para la segunda fase.

La segunda fase tiene también 13 bazas, con las mismas reglas de arrastre, pero ahora lo que se gana no es una carta visible sino las dos cartas jugadas — que van a la pila de simpatizantes de cada jugador, boca arriba. Al final de las 13 bazas, se cuenta quién tiene mayoría en cada facción. Quien tiene mayoría en tres o más facciones de las cinco gana.

Las cinco facciones y sus habilidades

Cada facción tiene una habilidad que altera las reglas cuando esa facción aparece en una baza:

Los goblins son la única facción sin habilidades especiales. Son fuerza bruta pura — su valor es lo único que cuenta. En una mano donde abundan los goblins tienes previsibilidad táctica pero ninguna sorpresa.

Los caballeros tienen la habilidad de contraatacar a los goblins: una carta de caballero siempre gana a una carta de goblin independientemente del valor. Si el líder juega un goblin de valor 8 y el rival juega un caballero de valor 3, gana el caballero. Esa ruptura del orden numérico estándar crea una capa de lectura de la mano del rival que las bazas normales no tienen.

Los no-muertos tienen una habilidad de la primera fase que los hace especialmente valiosos como objetivo: cuando se gana una baza que contiene una carta de no-muerto, esa carta no va a la pila de seguidores sino directamente a la pila de simpatizantes del ganador. En la segunda fase ya están puntuando desde la primera baza.

Los enanos tienen la habilidad más perturbadora del sistema: cuando se juegan en la segunda fase, el ganador de la baza no los coge — los coge el perdedor. Eso invierte completamente el incentivo de ganar una baza que contiene enanos: si tu rival tiene la mayoría de enanos y te lleva ventaja, puede ser más rentable perder deliberadamente una baza con enanos para no reforzar su posición.

Los doppelgängers son comodines: pueden jugarse en respuesta a cualquier facción sin perder automáticamente por no seguir el palo. No copian la habilidad de la facción que imitan, solo evitan la pérdida automática.

La deducción de la mano rival

Como el sistema de arrastre obliga a seguir el palo si se puede, cada vez que el rival no sigue el palo de arrastre se revela que no tiene cartas de esa facción. Esa información acumulada permite deducir qué facciones tiene en mano y cuáles no, lo que cambia completamente las decisiones de qué facción usar como arrastre en turnos siguientes.

Esa capa de deducción es la profundidad real de Claim y la que no se ve en la primera partida porque el jugador nuevo está demasiado ocupado aprendiendo las habilidades de las facciones como para también llevar la cuenta de la información revelada.

Claim 2 y las expansiones

Claim 2 Pocket es un juego independiente con cinco nuevas facciones (gnomos, gigantes, dragones, trolls, videntes) y reglas propias para esas facciones. Es compatible con Claim 1 — pueden mezclarse para crear configuraciones personalizadas con cualquier combinación de las diez facciones totales. Para quien ya conoce bien Claim 1, es la expansión natural.

Veredicto de Claim

Claim es el juego de bazas para dos jugadores más inteligente del catálogo de caja pequeña. Las dos fases encadenadas donde lo que ganas en la primera determina con qué juegas en la segunda, las cinco facciones con habilidades que alteran las reglas de cada baza donde aparecen y la deducción acumulada de la mano rival forman un sistema de 25 minutos con más profundidad de la que sugiere la primera partida. La segunda sesión es donde el juego se revela completamente.

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